Sombras entre las ruinas (aventura D&D 5e)

Esta aventura ideada en origen para D&D5e, está pensada para 2-3 jugadores de nivel 5-6, aunque es fácilmente adaptable a otras dificultades o número de jugadores. Esta aventura se jugó de forma independiente, aunque ligada a una campaña mucho más grande, ambientada en las tierras de Antigua, pero es igualmente usable en una gran variedad de entornos oficiales y caseros.



Investigando sueños:

El círculo druidico de Heinhold ha visto como el mal de la bruja nocturna se diluía tras su muerte. Aún quedan actos suyos por reparar y compensar, pero el equilibro se abre paso de nuevo entre viejos troncos y ciénagas burbujeantes, en estos tiempos convulsos.

Hace poco, sin el enmascaramiento de la presencia de la bruja, ha salido a flote una presencia terrible en el bosque. Una maldad que ha recorrido los claros en busca de algo que solo un ser así puede tener la intención de encontrar. Últimamente se ha detenido mucho por una zona con antiguas ruinas, que eran frecuentadas por la bruja y sus esbirros.

Preocupados por este giro de los acontecimientos, los sabios realizaron un ritual de atracción, una llamada mística para valientes, que sean suficientemente fuertes como para investigar las ruinas y quien las mora actualmente. Quizás con suerte, los héroes que eliminaron la bruja estarán lo suficientemente cerca para escuchar la llamada…

La espesura del bosque, donde ni la luz del Sol llega directamente al suelo, ilustración de John Avon
 

El claro de los héroes

El ritual se centró en un anciano árbol viviente, el cual hacía siglos que no se movía de aquel claro bañado por la luz. Junto a sus raíces, una druida espera pacientemente a quien responda la llamada. Ella es una tortel llamada Scripta, la cual otea el margen del bosque y ayuda al anciano con la liturgia de parte del ritual.

Los aventureros que sean atraídos por la llamada del bosque, se verán recibidos por la risueña Scripta. Ella les dará la bienvenida, muy contenta por haber logrado atraer a valientes aventureros a un rincón tan apartado de la foresta. También se disculpará ya que en su fuero interno, siente que ha atraído de forma involuntaria a los aventureros, pero este es un mal menor comparado con la malicia que se percibe de las ruinas.

A los pies del gran árbol, la druida cuenta la historia de la bruja nocturna y de las ruinas invadidas de nuevo por el mal.

Esta bruja aterrorizó el bosque por muchos siglos, fundiéndose con las sombras y alimentándose de los sueños de los habitantes, era un mal endémico de la zona, nunca pudo ser expulsada, pero por mucho tiempo se llegó a un equilibrio con el círculo y las tribus de más allá de las ciénagas. Aunque este trato no incluía a los pocos viajeros que recorrían el antiguo camino.

Hasta que un día, un grupo de héroes que viajaban al este, fueron emboscados por las artimañas de la bruja, pero esta vez mordió más de lo que pudo tragar, y fue derrotada sin contemplaciones. Al poco, uno de los héroes cayó en un sueño mágico, donde su alma fue enviada al reino onírico, pero los druidas del círculo fueron capaces de devolverlo a su cuerpo. Pero esto no forma parte de esta historia.

Con la presencia de la bruja desvaneciendo, el bosque recuperó una paz que había perdido hacía siglos, pero otro mal merodea unas ruinas antiguas. Estas ruinas son anteriores a muchos de los ancianos de este bosque.


- El gran árbol agita unas ramas como confirmación -

Esas ruinas encierran un poder en bruto muy anciano. No se sabe muy bien que contienen, ya que gran parte de ellas siguen selladas, al menos es lo que sabían los ancianos antes de la llegada de la bruja. Lo poco que sabían de esa zona es que pertenecía a unos magos de una civilización extinguida, y que un día, unas grandes explosiones asolaron la zona y crearon las ciénagas que a día de hoy aún salpican esa parte del bosque.

Muchas tribus que servían a la bruja aún perduran en esa parte del bosque, como los bullywug o las sombras del pantano.


Después de la narración, la druida pide que la acompañen para investigar las ruinas y si fuera necesario impedir que el mal reclame los secretos de los antiguos.

El gran bosque de Heinhold y los aventureros, fotograma de la trilogía de El Señor de los Anillos.


El viaje a la ciénaga

Con la guía de la druida, moverse por el bosque era relativamente fácil, su determinación era alta, aunque su velocidad no tanto. Podrían conseguir alimento por el camino, con ella no les faltaria, pero la ruta sería larga igualmente, ya que existen pocos caminos directos para llegar a las ruinas. 

Cuando los árboles empezaron a crecer de forma más dispersa y entre las islas de vegetación el barro empezaba a ser omnipresente, Scripta advirtió de los peligros de la ciénaga de la bruja.

Con la guía de la druida, esta zona no debería ser un gran impedimento para los aventureros, se requerirán de 3 éxitos en una tirada de Supervivencia (CD 15) para evitar los peligros naturales y no tan naturales de la ciénaga. Si en el grupo hay algún experto en moverse por la naturaleza, como un explorador, puede añadir ventaja en las tiradas de Supervivencia.

Con algún fallo en la tirada, los aventureros se tropezarán con alguno de los peligros de la zona:

  • Una patrulla de 4 bullywug acompañados de 2 sapos gigantes y 1 serpiente gigante.
  • un grupo de almas condenadas (2 sombras y 1 espectro)
  • El campamento de los bullywug en medio del pantano. Dentro hay 4 bullywug en todo momento y un chamán. Seguro que tienen algún botin.


Mapa del campamento entre los islotes de tierra de la ciénaga, por DysonLogos


Ruinas en el cráter

En una zona apartada del pantano, unas piedras repartidas aleatoriamente asoman por la superficie del fango, como colmillos. Los juncos delimitan una gran poza circular de agua negra, al otro lado de ella se puede ver una pequeña sección de muro aún de pie, esa es la entrada a la instalación subterránea.

La ciénaga de la bruja, foto del Pantanal, wikipedia, por Alicia Yo • CC-BY-SA-3.0

 Unos suelos de mosaico asomando entre la vegetación terminan en una escalera que baja a la oscuridad. Unos escalones desgastados se hunden en la tierra, suficientemente anchos para bajar de dos en dos. Con un éxito en una tirada de Percepción CD10 para alguien que esté buscando activamente rastros o pistas en la zona, encontrará un rastro de sangre plateada por el suelo.

Entrada subterranea

Al bajar un tramo muy largo de escaleras, se abre una gran sala, cuatro columnas a cada lado delimitan un camino directo entre las escaleras y un puente de roca que se adentra en la oscuridad.

Con un poco de luz, los aventureros podrán percibir que la oscuridad que rodea el puente de luz es en verdad el agua cargada de sedimentos de la poza del exterior, pero algún tipo de fuerza impide que el agua inunde esta sección de las ruinas. Si alguien tiene la curiosidad de tocar el agua, después de una pequeña fuerza de repulsión, la mano podrá atravesar la barrera y mojarse, parece perfectamente factible entrar nadando a través de ella.

Barrera de contención de agua de las ruinas, ilustración de Magic the Gathering, por Mathias Kollros

Quien encontrara el rastro de sangre, verá que se origina en una esquina de la sala. Ahí hay un ser pestilente con forma de pez (tirada de Naturaleza, Arcano o Historia CD 12 para saber que pertenece a un kuo toa) y un humanoide de piel amarillenta (tirada de Arcano o Historia CD 18 para saber que es un Gith), ambos están muertos de hace poco tiempo.

En las paredes de la sala se pueden ver tres puertas pesadas, una a cada lado de la sala y una más modesta al lado de la escalera. De esta última saldrá un ogro que estaba haciendo guardia, si se hace mucho ruido, o se lo encontraran durmiendo si entran en sigilo a las ruinas CD 12. La habitación parece un antiguo despacho, muy maltrecho y con un camastro hundido.

La puerta de la derecha contiene inscripciones en el marco de la puerta, están en lengua antigua y muy poca gente entiende su significado. Una tirada exitosa de Historia o Investigación CD20 harán descubrir que el significado de las escrituras es algo así como “laboratorio principal”. La puerta de madera estará fuertemente cerrada y su se intenta derribar, saltará una trampa de dardos (CD15 para esquivar).

Mapa de la instalación subterranea, sacado del Patreon de Miska's Maps


Laboratorio Principal

Si se logra entrar en esta sección sellada, se podrá descubrir una parte del complejo que está llena de suciedad pero que parece haber capeado la destrucción mucho mejor que el resto de la instalación. Al inició hay dos habitaciones con camas, al final del pasillo se encuentra un taller con herramientas exóticas y sofisticadas y lo que parece ser un torso de humanoide mecánico.

Entre todas las salas se podrán recuperar escritos que con paciencia o un buen intérprete indicarán lo siguiente:
Pruebas con el material de estudio. Antes había la limitación de usar solo piedras de poder pequeñas para dar vida a los ayudantes y otras máquinas. Ahora parece ser posible fragmentar piedras de mayor tamaño sin desestabilizarlas.
Las piedras fragmentadas parecen retener algún tipo de conexión entre ellas, se podría intentar extender esta conexión entre distintos ayudantes para su coordinación.
Ha habido un incidente menor esta mañana, parece ser que si una piedra de energía contacta físicamente con una esquirla de los planos elementales (esta vez ha sido un anillo de rubí de fuego), se libera una energía repentina y destructiva, es de vital importancia evitar futuros incidentes, sobre todo con las piedras de mayor tamaño.

En el taller existe una puerta secreta (Percepción CD20), esta dará a un túnel oscuro, perforado en la propia roca de la zona. Desemboca en una sala con cuatro estatuas de héroes del pasado, en sus paredes, en el interior de nichos. Si intentan cruzar la sala, estas se activarán para repeler a los intrusos (armaduras animadas). Más allá de esta sección, se pueden encontrar dos pequeñas cuevas, repletas de runas de protección, con un éxito en Investigación o Arcana CD15, se verá que son runas antimagia inactivas, con un resultado de >20, se sabrá que las runas estas destruidas por una sobrecarga brutal. Una de las salas tenía un puente de roca que da al pozo de agua, parece que el campo de repulsión se extiende por todas las paredes de la poza.

Si se llega a la última sala, y se usa algún tipo de iluminación, un grupo de tres kuo toas atravesarán la barrera y atacarán al aventurero más cercano.


Talleres

Si se examina la puerta de la izquierda, esta se podrá abrir sin ningún tipo de problema. Sobre el marco de la puerta se podrá ver una inscripción en el marco de la puerta. Una tirada exitosa de Historia o Investigación CD18 harán descubrir que el significado de las escrituras es algo así como “Talleres”.

Un largo pasillo con puertas en ambos lados, lleva a los aventureros por distintos talleres y forjas, se puede observar bancos de trabajo con partes mecánicas de lo que parecen humanoides, de distintos tipos y formas. En el más grande de todos parece haber un cuerpo completo, con el pecho abierto, su interior está lleno de partes mecánicas, pero parece que le faltan piezas. De los talleres se pueden conseguir herramientas para crear varios kits de hojalatero y herrero.

Ayudante mecanico como los encontrados por el taller, ilustración de Karbonrex


El almacén del fondo contiene cajas vacías y removidas, existe una puerta secreta (percepción CD18) con un túnel que conduce a la superficie, aunque está parcialmente inundado y al abrirlo, un torrente de agua estancada tumbara al aventurero más cercano.

Si se sigue el pasillo una vez gira a la derecha, se abrirá una gran caverna excavada en la roca. Hay un gran grupo de humanoides mecánicos en formación en la sala, todos con gran cantidad de polvo sobre ellos. Un puente de roca atraviesa la barrera de contención del agua. Con una tirada exitosa de percepción CD10, se oirán unos golpes secos al otro lado de la caverna, hay un grupo de seres al otro lado, pero parece que no han percibido aún la presencia de los aventureros.

Si los aventureros usan algún tipo de fuente de luz al atravesar los constructos en reposo, una patrulla de tres kuo toas saldrán de la barrera y se internaran entre las estatuas mecánicas, para investigar.

Si el grupo tiene éxito en una tirada de sigilo CD15 (a oscuras), lograrán evitar la patrulla y acercarse al otro lado de la sala, de lo contrario serán descubiertos y alertarán a todos los presentes de su presencia.

Al fondo de la sala hay dos ogros con un ariete, están intentando derribar unas pesadas puertas metálicas, llenas de runas. Entre las estatuas y los ogros hay un grupo de cinco kuo toas enloquecidos y entre ellos un ser aberrante que los dirige a todos sin pronunciar una sola palabra (éxito en una tirada de Naturaleza, Historia o Arcano CD18 para saber qeu es un azotamentes).

Una vez el azotamentes de la señal de peligro, todos los hombres pez irán a por los intrusos, si caen los kuo toas, los ogros serán los siguientes, ya que seguían absortos en el uso del ariete.

A todo ello el azotamentes evitará entrar en combate con cualquiera, usando sus poderes psíquicos o su magia (conoce el truco descarga sobrenatural). En el momento en que pierda más del 50% de su vida, dará una orden para que en el siguiente turno, unos grandes tentáculos atraviesen la barrera de contención y se lo lleven.

Un éxito en una tirada de Naturaleza, Historia o Arcano CD25 ayudará a identificar esos tentáculos como parte de un Nautilus, una nave viviente que usan los azotamentes para moverse entre los distintos planos.

Lo único que los aventureros pudieron ver de la bionave del azotamentes. Arte del videojuego Baldur's Gate III.


Con la sala en calma, los aventureros podrán ver la gran puerta maltratada, pero firmemente cerrada. Si alguien se acerca y pica como pidiendo permiso, oirá una voz en su cabeza, parece que alguien vive al otro lado, si las intenciones del grupo son buenas, las puertas se abrirán solas.

Más allá de la sala de autómatas, se puede ver una gran masa orgánica y palpitante, también tiene tentáculos y racimos de ojos por todas partes, definitivamente no es lo más agradable de ver, pero por telepatía se comunicara con todos ellos.


El supervisor de la instalación de investigación, ilustración de Karbonrex

 

Agradecerá la ayuda contra S’venchen, el azotamentes que hace semanas que intenta apoderarse de sus conocimientos. El ser se presentará como un supervisor de nombre Vorl, un ser artificial creado por los antiguos para almacenar grandes cantidades de conocimiento, pero que ha permanecido aquí dentro desde las grandes explosiones. Normalmente tenía acceso a muchos ayudantes mecánicos pero el estallido de energía los inutilizó y solo dejó a un guardián muy errático en las cavernas posteriores a su sala.



Posibles futuros

A partir de aquí, los aventureros han cumplido con su misión, ahora les toca a ellos decidir que hacer a continuación.

Scripta volverá con los suyos para informar de lo sucedido, la expulsión del azotamentes ayudará a equilibrar el bosque, aunque seguro que quedan algunos de sus esbirros por las ciénagas.

El supervisor contiene una gran cantidad de información del pasado, aunque casi tiene más preguntas que respuestas, ya que lleva milenios ahí atrapado a solas. A pesar de esa falta de actualización, puede transcribir textos o informar sobre antiguas ciudades e instalaciones. Hasta puede que pida ayuda para reactivar alguno de los ayudantes, ya que fueron diseñados para vivir en un mismo sitio y no pueden moverse muy lejos de su lugar de creación. Quizás con tiempo, pueda llegar a rastrear a otros como él, que queden por el continente.

Los aventureros no habrán conseguido grandes tesoros, ya que los druidas no tienen gran apego a los objetos materiales, pero seguro que tenerlos como aliados puede ser provechoso para futuros viajes, al igual que los conocimientos del supervisor sobre el mundo antiguo.

 


 Mural encontrado en las ruinas, ayudante mecanico observa a su creador, ilustración de Karbonrex


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