La torre del sabio perdido, aventura entre Eriador y Rhovanion.

Esta es una aventura introductoria que usé un día con amigos que nunca habían jugado a rol. En ella uso las mecánicas de Dungeons and Dragons, con personajes de nivel 1 simplificados y un setting de El señor de los Anillos para ayudar a la gente que nunca ha jugado a rol a imaginarse los escenarios, enemigos y combates.
Los personajes que dejé usar fueron adaptados de los del libro básico de D&D a una temática ESDLA. Para ello solo se podía elegir de entre las razas de humanos, elfos, enanos y halflings y las clases elegibles, solo las de guerrero, explorador, pícaro y bárbaro. Excluí toda la magia posible y las habilidades muy complejas propias de la raza o la clase. Los mapas para jugar los he sacado de uno de mis creadores de mapas favoritos, Dyson Logos.
Es una partida fácil de realizar en una sola tarde y bastante simpática de jugar o dirigir.
Y a continuación empieza la aventura.

Gandalf ha encontrado un grupo de aventureros dispuestos a correr una gran aventura por las tierras salvajes, cerca de las Montañas Nubladas. Como siempre el mago gris va muy ocupado de un lado a otro. Y en su cabeza hay mil planes simultáneos que requieren de su atención, pero no puede realizarlos personalmente todos ellos y para remediarlo, el mago tiene un gran don para encontrar ayudantes de debajo de las piedras. Ha quedado con todos ellos en Bree, un lugar por el que pasa varias veces al año.
Una vez en la pequeña aldea de Bree, los aventureros se reúnen con el mago gris en la Posada del Poni Pisador. Ahí dentro, alrededor de una mesa de madera maltratada por la bebida derramada, el mago extiende un mapa antiguo de las Montañas Nubladas y señala una estructura marcada en el mapa, es una torre de un antiguo sabio. La zona se ha visto afectada por bandidos y monstruos recientemente y teme que sus conocimientos caigan en malas manos. Por eso envía a estos aventureros para comprobar el estado del sabio, la torre y sus conocimientos. Antes de acabar la reunión, Gandalf entrega una pequeña llave de la puerta de la torre, espera que las defensas mágicas aún resistan.

El mapa indica que hay una semana de camino hasta esa zona de las tierras salvajes, una zona muy despoblada, donde viven pocas personas.
Durante el camino se pueden ver ruinas recientes de chozas y granjas. Los alaridos de lobos resuenan en la lejanía cada noche. En medio de los primeros cinco días pueden encontrarse con una incursión de tres a cuatro Guerreros Tribales, unos hombres salvajes, vestidos con pieles mal tratadas y armas robadas a sus víctimas.

En la sexta noche, el grupo de aventureros llega a una granja abandonada hace tiempo. Las estructuras están en ruinas. Lo que era la casa no contiene nada de valor ni utilidad. El edificio que fuera más grande en su día, el establo, no tiene tejado y conserva poco de sus muros. En el interior, si alguien entra, encontrará un mastín que ladrará y gruñirá a los intrusos, no atacara si no es atacado, si intentan tocarlo el mastín saltará y huirá.

En la pequeña edificación que hacía de almacén de herramientas en su día, hay una bodega secreta, la trampilla está oculta debajo unas maderas, pero se puede ver con un chequeo de Investigación CD 14 y no está bloqueada. Ahí dentro habrá unas pocas reservas de comida (3 raciones), 5 botellas de vino llenas y muchas otras vacías a parte de un lecho sucio y pertenencias personales tiradas por todas partes.
A media noche volverá el habitante de la granja abandonada, un hombre de mediana edad (perfil de civil) que sobrevive en las ruinas de la zona, había dejado a su perro ahí para buscar comida y evitar ser encontrado por los bandidos, pero vuelve con las manos vacías. Al llegar ahí lo primero que hará sera llamar a su perro y si ve a extraños se pondrá a la defensiva y a la mínima intentará huir.



Al día siguiente el grupo llegará al pueblo más cerca de la torre del sabio, éste se llama Tol-Bal, un antiguo asentamiento fronterizo, reconvertido en granjas por unos pocos humanos. Aquí la información de los bandidos es común y la llegada de extranjeros casi un evento milagroso. El sabio de la torre hace mucho que no viene al pueblo, seguro que en el templo o la taberna sabrán decir donde vive sin ningún problema. Los aventureros tendrán que obtener un éxito en un chequeo de Diplomacia o Persuasión CD 8, con ello sabrán que han de recorrer el camino que sale del pueblo al Este, pero que hay peligros en esos bosques y poca gente se atreve a ir muy lejos.
 
Cuando el grupo parta del pueblo, se encontrará a un leñador que vuelve con una mula cargada de troncos, cuando los vea será muy amable y al saber donde van intentará por todos los medios disuadirles de ir ahí. Con un éxito en un chequeo de Intimidación CD 15 se podrá saber que ese leñador actúa como espía para los bandidos y orcos del bosque, que hace tiempo que planean el asalto a la torre del viejo sabio.
Si el grupo hace noche en el pueblo, posiblemente el espía alerte a los orcos del bosque y le tiendan una emboscada a los aventureros.
En el bosque, ya sea como emboscada o como un encuentro fortuito, habrá 3 orcos montados en huargo (perfil de goblin y lobo).


Después de superar a los orcos en el bosque, el grupo llegará a una colina rocosa, en su cima hay unas ruinas en forma de torre de vigía.
La torre tiene dos entradas, una superior por las ruinas y una inferior por la base del acantilado. La entrada inferior está escondida por la vegetación, con un chequeo de Percepción o Investigación CD 12 se podrá detectar. Sea cual sea la puerta elegida, será abierta por la llave de Gandalf. Las trampas de esa zona están activadas pero dejarán pasar al grupo si abren con la llave, mientras en los niveles superiores habrán 3 orcos (goblin) y un jefe orco (orco).
En la cima hay un campamento orco cerca de la torre, en él hay 3 orcos (goblins) alrededor de una fogata.
En la antesala de las escaleras del nivel D aparecerá un fantasma, es el fantasma del sabio, que murió hace tiempo y recorre su fortaleza para expulsar a los intrusos. Si se habla con él, superando un chequeo de Diplomacia CD 8, éste ayudará a desactivar las trampas del nivel B y C, así los aventureros podrán eliminar al jefe orco. Éste frustra los intentos del fantasma con un amuleto mágico que lo repele y lo  mantiene alejado.
El jefe orco intenta abrir la puerta de la biblioteca (nivel C) y llevarse su contenido para su amo oscuro. Pero de momento las trampas y la magia ha logrado evitarlo, por ahora.
Las trampas que el sabio repartió por toda la fortaleza son muy variadas, las más comunes son los fosos ocultos (5) y los dardos venenosos (3) que salen de la pared o el suelo, la más exótica es la estatua de dragón escupe fuego (1) que hay a las puertas de la biblioteca. La intención es que la primera de ellas sea muy fácil de ver o detectar y las otras sean un peligro más narrativo que real.

Comentarios

  1. Dyson Logos es un maestro. Con sus mapas todas las aventuras lucen mucho mejor.

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