En
el artículo de hoy, voy ha hablar un poco de la creación de mundos
que he hecho para mis partidas de de rol con ambientación de
fantasía. El llamado Worldbuilding puede parecer muy difícil en un
inicio para un máster o jugador (también escriben mucho trasfondo
sin ser el DM) novato. La ambientación general de este mundo es de
fantasía heroica, a medio camino entre la alta fantasía y la baja
fantasía. Existe la magia, las razas típicas de D&D y cualquier
cosa que con un mínimo de presentación, pueda encajar con el resto.
Mis conocimientos de la cosmogonía de D&D es un poco limitada,
pero otras como Warhammer, El Señor de los Anillos o la mitología
griega clásica las domino más y las voy mezclando sin mucho pudor.
Para
empezar, describiré la actual zona de juego que uso en mi campaña
de D&D 5E, lugar donde opera la compañía de mercenarios del
Valzak, de donde provienen los PJ, actúa como Guild de misiones.
También intentare describir un poco las civilizaciones por encima,
sin entrar en mucho detalle, para dejar margen para futuras partidas.
Aunque aquí se presente un gran mapa, el mapa de medio continente ya
está acabado, ocupa un A4 entero, y la zona del mapa superior no
ocupa mas de un recuadro de 5x5 cm, por lo que hay material para
rato.
Origenes
En el
gran continente de Antigua hay muchos imperios y naciones, pero hoy
me centrare en los Reinos Fronterizos, una zona semi-salvaje que se
encuentra al sur de la Bahía de Hielo y al oeste de la cordillera
del Espinazo del Gigante y las Tierras Baldías.
Al
inicio toda la zona estaba cubierta por bosques y praderas, los ríos
regaban las tierras y muchas criaturas medraban en la región. La
civilización aún no prosperaba mas allá de pequeños pueblos
nómadas o grupos de chozas construidas con materiales naturales. En
ese momento las aberraciones se impusieron en gran parte del vergel.
Crearon los primeros imperios y reinos, los aboleth controlaron las
aguas y las tierras circundantes y otras criaturas dominaban el
subsuelo y sus accesos a la superficie.
Todo
cambio con un grupo de aventureros, lideradors por Korr, que
expulsaron a las aberraciones a los lugares más recónditos que se
pudo de las profundidades. Desde entonces próspero una civilización
que se hacían llamar los Rûm, unos humanoides de los que se
conserva poca información. Avanzaron tecnológica y mágicamente
muchísimo y todo fue por los grandes recursos dispersos por el
extenso bosque de Heinhold y el caudaloso río Tor. Los Rûm nunca se
expandieron a capa y espada, tampoco había mucha población que
conquistar, los pequeños núcleos urbanos hacían cola para
mercadear, aprender y unirse a ellos. Esta primera fase de
descubrimiento y expansión hace muchos milenios que se perdió para
siempre, también de las crónicas y las memorias colectivas, solo se
recuerdan pequeños retazos de algo llamado La Última Guerra Rûm,
donde poco a poco fueron cayendo fortalezas y bastiones de la joven
civilización. Los Rûm y otros pueblos salvajes lucharon codo con
codo contra un gran mal, los supervivientes se dispersaron por todo
el continente, muchos por agua, hasta las montañas del sur o el mar
del norte, otros a pie en todas direcciones. Muchos intentaron
escapar, pero pocos lo consiguieron, los afortunados en su mayoría
retrocedieron a primitivas tribus nomadas.
Después
de esa devacle, la civilización tardó mucho en volver a prosperar
en la regio. Muchas tribus de ambos bandos camparon a sus anchas,
guerreando y viviendo en la zona.
Cataclismo
Mucho
más tarde de la caída de los Rûm, en ese periodo salvaje y sin
civilizar, algún tipo de cataclismo azotó las tierras de Antigua.
El clima cambio de forma brusca al este del río Tor, se generaron
las zonas llamada Las Tierras Baldías, solo la cadena montañosa de
El Espinazo del Gigante detuvo el avance imparable del desierto
creado de la nada, pero hay dudas de que las montañas puedan parar
la desertificación para siempre. El Paso de las Arenas Cambiantes
desparrama el ardiente desierto en el bosque de Heinhold a cada año
qué pasa.
En el
norte, el mar cada vez tiene menor calidez y los icebergs y témpanos
de hielos se ven cada vez más al sur. Curiosamente, al este de la
bahía de hielo, de alguna forma aún por entender, se mantiene una
tierra fértil y calidad, llamada El Milagro Verde, y por lo cual
siempre hay conflictos por sus recursos, cada vez más escasos fuera
de esa zona verde, con el frío que se extiende por el norte.
Al
oeste del río Tor se despliega La Gran Estepa, anteriormente la
frontera occidental del gran bosque de Heinhold, ahora es una gran
extensión de llanuras y bosques escuetos, donde se pueden encontrar
grandes animales como los mamuts, que se mueven en rebaños colosales
u otros seres gigantescos. En esa zona medran pocas ciudades grandes
pero no está despoblada, muchos asentamientos dispersos ocupan el
gran vacío de la Estepa.
Siguiendo
el curso del río Tor, el gran río de la zona, que nace en el sur y
en su curso alto se divide en dos. Una de las divisiones del río Tor
cruza de sur a norte, para desembocar en la Bahía del Hielo. Sus
aguas se puede navegar hasta casi sus fuentes de origen. Se ha
convertido en una importante ruta comercial entre el mar y gran parte
del interior del continente de Antigua.
En sus
riveras hay muchos pueblos y ciudades, las tres más famosas son
Torin, la ciudad mercante, que posee los dos únicos puentes
permanentes de todo el río, que no interfieren con el transito de
barcos.
En la
desembocadura del Tor, se encuentra Puerto Blanco, una ciudad
portuaria, famosa por sus mercantes y sus buques rompehielos, que se
han adaptado al clima cambiantes de la Bahía del Hielo.
En la
parte más alta del río, justo en el limite de la navegabilidad del
curso fluvial, medra una ciudadela enana llamda Vetadorada, famosa
por su mineria y las guerras entre clanes de montaña.
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