Creando Mundos de Fantasía: El Continente de Antigua – Los Reinos Fronterizos

Los Reinos Fronterizos

En el artículo de hoy, voy ha hablar un poco de la creación de mundos que he hecho para mis partidas de de rol con ambientación de fantasía. El llamado Worldbuilding puede parecer muy difícil en un inicio para un máster o jugador (también escriben mucho trasfondo sin ser el DM) novato. La ambientación general de este mundo es de fantasía heroica, a medio camino entre la alta fantasía y la baja fantasía. Existe la magia, las razas típicas de D&D y cualquier cosa que con un mínimo de presentación, pueda encajar con el resto. Mis conocimientos de la cosmogonía de D&D es un poco limitada, pero otras como Warhammer, El Señor de los Anillos o la mitología griega clásica las domino más y las voy mezclando sin mucho pudor.

Para empezar, describiré la actual zona de juego que uso en mi campaña de D&D 5E, lugar donde opera la compañía de mercenarios del Valzak, de donde provienen los PJ, actúa como Guild de misiones. También intentare describir un poco las civilizaciones por encima, sin entrar en mucho detalle, para dejar margen para futuras partidas. Aunque aquí se presente un gran mapa, el mapa de medio continente ya está acabado, ocupa un A4 entero, y la zona del mapa superior no ocupa mas de un recuadro de 5x5 cm, por lo que hay material para rato.


Origenes
En el gran continente de Antigua hay muchos imperios y naciones, pero hoy me centrare en los Reinos Fronterizos, una zona semi-salvaje que se encuentra al sur de la Bahía de Hielo y al oeste de la cordillera del Espinazo del Gigante y las Tierras Baldías.

Al inicio toda la zona estaba cubierta por bosques y praderas, los ríos regaban las tierras y muchas criaturas medraban en la región. La civilización aún no prosperaba mas allá de pequeños pueblos nómadas o grupos de chozas construidas con materiales naturales. En ese momento las aberraciones se impusieron en gran parte del vergel. Crearon los primeros imperios y reinos, los aboleth controlaron las aguas y las tierras circundantes y otras criaturas dominaban el subsuelo y sus accesos a la superficie.

Todo cambio con un grupo de aventureros, lideradors por Korr, que expulsaron a las aberraciones a los lugares más recónditos que se pudo de las profundidades. Desde entonces próspero una civilización que se hacían llamar los Rûm, unos humanoides de los que se conserva poca información. Avanzaron tecnológica y mágicamente muchísimo y todo fue por los grandes recursos dispersos por el extenso bosque de Heinhold y el caudaloso río Tor. Los Rûm nunca se expandieron a capa y espada, tampoco había mucha población que conquistar, los pequeños núcleos urbanos hacían cola para mercadear, aprender y unirse a ellos. Esta primera fase de descubrimiento y expansión hace muchos milenios que se perdió para siempre, también de las crónicas y las memorias colectivas, solo se recuerdan pequeños retazos de algo llamado La Última Guerra Rûm, donde poco a poco fueron cayendo fortalezas y bastiones de la joven civilización. Los Rûm y otros pueblos salvajes lucharon codo con codo contra un gran mal, los supervivientes se dispersaron por todo el continente, muchos por agua, hasta las montañas del sur o el mar del norte, otros a pie en todas direcciones. Muchos intentaron escapar, pero pocos lo consiguieron, los afortunados en su mayoría retrocedieron a primitivas tribus nomadas.

Después de esa devacle, la civilización tardó mucho en volver a prosperar en la regio. Muchas tribus de ambos bandos camparon a sus anchas, guerreando y viviendo en la zona.

Cataclismo
Mucho más tarde de la caída de los Rûm, en ese periodo salvaje y sin civilizar, algún tipo de cataclismo azotó las tierras de Antigua. El clima cambio de forma brusca al este del río Tor, se generaron las zonas llamada Las Tierras Baldías, solo la cadena montañosa de El Espinazo del Gigante detuvo el avance imparable del desierto creado de la nada, pero hay dudas de que las montañas puedan parar la desertificación para siempre. El Paso de las Arenas Cambiantes desparrama el ardiente desierto en el bosque de Heinhold a cada año qué pasa.

En el norte, el mar cada vez tiene menor calidez y los icebergs y témpanos de hielos se ven cada vez más al sur. Curiosamente, al este de la bahía de hielo, de alguna forma aún por entender, se mantiene una tierra fértil y calidad, llamada El Milagro Verde, y por lo cual siempre hay conflictos por sus recursos, cada vez más escasos fuera de esa zona verde, con el frío que se extiende por el norte.

Al oeste del río Tor se despliega La Gran Estepa, anteriormente la frontera occidental del gran bosque de Heinhold, ahora es una gran extensión de llanuras y bosques escuetos, donde se pueden encontrar grandes animales como los mamuts, que se mueven en rebaños colosales u otros seres gigantescos. En esa zona medran pocas ciudades grandes pero no está despoblada, muchos asentamientos dispersos ocupan el gran vacío de la Estepa.

Siguiendo el curso del río Tor, el gran río de la zona, que nace en el sur y en su curso alto se divide en dos. Una de las divisiones del río Tor cruza de sur a norte, para desembocar en la Bahía del Hielo. Sus aguas se puede navegar hasta casi sus fuentes de origen. Se ha convertido en una importante ruta comercial entre el mar y gran parte del interior del continente de Antigua.

En sus riveras hay muchos pueblos y ciudades, las tres más famosas son Torin, la ciudad mercante, que posee los dos únicos puentes permanentes de todo el río, que no interfieren con el transito de barcos.

En la desembocadura del Tor, se encuentra Puerto Blanco, una ciudad portuaria, famosa por sus mercantes y sus buques rompehielos, que se han adaptado al clima cambiantes de la Bahía del Hielo.

En la parte más alta del río, justo en el limite de la navegabilidad del curso fluvial, medra una ciudadela enana llamda Vetadorada, famosa por su mineria y las guerras entre clanes de montaña.


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