Un día buscando
aventuras para el juego de La
Marca Estelar, encontré otras aventuras
para su juego hermano, La Marca del Este. Entre ellas había una,
La
Fonda, que me encantó. Su planteamiento sencillo, un par de
mapas, unas descripciones concisas…. hacían de esta aventura una
buena herramienta para añadir misiones secundarias a una campaña
más grande o simplemente como una partida independiente y se quedó
en la memoria. Hasta que un día, mi grupo de amigos suspendió una
partida y me vino esta aventura para rescatar la tarde de roleo.
Sin mucho tiempo
para preparar la partida, adapté esta aventura al juego que usamos
nosotros, Dungeons and Dragons 5e. Acordamos pocas cosas, ya que iba
a ser un oneshot. Sería una partida de 3 jugadores de nivel
3, sustituyendo Robleda por Puerto
Blanco, una ciudad que quería empezar
a desarrollar en mi escenario de campaña. Y sobre todo y para
ahorrar tiempo, el grupo ya se conocería de antemano y serían de un
alineamiento o carácter que no rechaza ayudar a indefensos como
norma general.
Con esas directrices
mis jugadores se sacaron la tripulación de un barco en reparación,
en el puerto de dicha ciudad. Y aunque no fueran
nativos de la ciudad, sus personajes (PJ) si sabían que en esta
ciudad portuaria la población tifling era muy elevada y no eran
perseguidos. Es más, una de las dos reinas de la ciudad era de
ascendencia demoníaca.
Con este cóctel,
los jugadores se presentaron en mesa con dos hermanos tiflings de
ascendencia de Mammon, uno bárbaro con una
ancla como arma y la otra, una bruja del abismo, teniendo de patrón
al kraken. El grupo se completó con una clériga
humana de la tormenta. Una buena tripulación que pasaba el rato
entre reparaciones, dentro de una taberna un poco alejada del puerto,
en una zona tranquila y residencial, la fonda de los Trennan.
Escena 1: La Fonda
El inicio de esta
aventura me pareció muy bueno y no alteré
nada más allá del atributo de los
enemigos, esta vez elegí cambiar los malhechores por 5 matones del
Manual de Monstruos. La escena arranca ya en el meollo, unos
borrachos que quieren molestar a la hija del tabernero,
Sasha, y una sala que se queda
vacía, solo con los PJ y los maleantes.
La escena fue
fácil, a liarse a tortas sin armas hasta
que salió un
crítico y la clériga se subió
a la mesa de los borrachos y le hundió la
nariz a uno de una patada. Ahí la escena acabó. Los maleantes se
fueron con el rabo entre las piernas y arrastrando a su compañero
K.O., ahora empieza la “presentación del encargo”: la aventura
iba sobre ruedas.
Pero aquí los
jugadores ya añadieron un toque de caos, una vez supieron del
encargo se fueron a la calle a buscar a los bandidos. Aún se veía
sangre por el suelo de la zona, por lo que les dejé adentrarse por
las calles de la ciudad portuaria.
El grupo fue
moviéndose por calles más o menos
transitadas de camino al puerto. Ahí introduje el principal cambio
que puse en esta aventura, Brim, un enano borracho y desaliñado que
estaba durmiendo la mona en un callejón donde se metieron los
maleantes.
Le dieron unas
monedas para saber donde fueron y llegaron
a un taller cerrado. La pista se había enfriado, estaban muy cerca
del bullicio del puerto y ya no había sangre por el suelo. Volvieron
para preguntarle al enano del callejón, al hacerlo descubrieron que
tenía muchos contactos y podía preguntar por ahí, solo necesitaba
un par de horas y unas monedas más y como los PJ no sabían por
donde ir, aceptaron la opción y se fueron
al puerto a pasar el rato y buscar por las tabernas de puerto.
Entraron
en una gran taberna portuaria y empezaron a rondar en busca de
rumores sobre criminales con intereses en la Fonda de los Trennan,
hasta que preguntaron al camarero sobre
posibles bandidos con intereses en la zona, pero de forma poco
discreta. Éste se hizo el loco y les dijo entre dientes que
vigilarán con meterse con el Gremio de Ladrones. Ésta fue la forma
de que supieran de esta facción en la
ciudad, ya que podía proporcionar
información importante.
A medianoche se
volvieron a reunir con Brim, éste no se presentó de primeras, pero
apareció por su espalda al poco rato e informó de que nadie local
quería echar a los Trennan de la ciudad, que lo
más seguro es que fueran de fuera y que sabía
poca cosa más. Todo esto era
mala publicidad para el Gremio, y tenían
que intentar ser más discretos de ahora en adelante, la noticia de
alguien preguntado por el Gremio en una taberna de puerto ya había
llegado a los oídos de Brim.
Aquí ya se pudo
volver al cauce escrito, nadie murió en la taberna, salvaron a los
miembros de la familia y aceptaron el
encargo. De mientras, dormirían en el piso
de arriba de la fonda como forma de pago, más cómodo
que volver cada noche a la bodega de su barco.
Escena 2: La Noche
Aquí quise cambiar
un pelín la historia, Sasha subiría
a las habitaciones, pero para hablar con la clériga.
Fue el PJ más humano y que
reconfortó más a la pobre chica asustada y también fue la que lo
terminó todo a patadas voladoras. Ella quería
darle las gracias y pasar el rato con su nueva ídolo.
Después de una charla ente las dos, cada una a dormir y los tiflings
durmiendo a pierna suelta.
Escena 3: El Mercado
Esta curiosa escena
me gustó mucho. Los malhechores del anterior día habían amenazado
a todo el mercado para no vender género a los Trennan. Y el trío
de marineros se ofrecieron a ir a por los víveres.
Un chequeo de Percepción CD14 junto con un poco de disimule
comprando papayas a un halfing del mercado y haciendo preguntas
encubiertas, fueron el prólogo para que
empezara la batalla campal.
En medio del
mercado, con tenderetes volcados y gritos de comerciantes y
transeúntes, aparecieron
los 5 matones del día anterior, apoyados por 2 bandidos. {Éstos
rellenan el grupo de criminales (aunque tengan la mitad de desafío
de un matón) y tienen mucha más puntería
que sus compañeros, así existe una mezcla heterogénea
de ataques y de resistencia al daño para los PJs}.
La batalla fue muy
caótica y ajustada, tres PJ de nivel 3
pueden caer rápidamente si se ven
abrumados por tantos enemigos.
La escena acabó
como está escrita, con todos los PJ y supervivientes esposados y
camino al calabozo.
Escena 4: Secuestro.
Aquí no se alteró
casi nada, el calabozo, el pago de la
fianza, el secuestro y la exigencia de rescate, etc. Aquí solo se
puso al bueno de Brim como el contacto para saber de Harold y para
preguntar como salir de la ciudad sin problema y por ayuda extra.
Escena 5: Rescate.
La puerta de la
ciudad que da acceso a la Arboleda estaba custodiada por 3 guardias,
con el perfil de Guardia del Manual de Monstruos, todos ellos
humanos. Todas las puertas de la ciudad tenían una descripción de
la gente que no podía abandonar el municipio.
Un buen soborno al
jefe de los guardias, dio una ventana de
unas horas para salir de la ciudad.
La escena se
desarrolló sin excesivos cambios, los bandidos de Harold se
manifestaron como Bandidos del Manual de Monstruos y la jaula secreta
del campamento tenía un Osobúho, un enemigo clásico
de D&D.
Durante esta escena,
mis jugadores pidieron ayuda a Brim a cambio de recuperar la parte
que les pertenecía del tesoro de Harold, más 1000 monedas de oro.
Por lo que este individuo se infiltró en el campamento y ayudó a
los PJ contra la marabunta de bandidos y el desafío final del
osobúho.
Brim tiene el perfil
de un Espía del Manual de Monstruos, a parte de tener las
habilidades de un enano, Visión en la
Oscuridad, Resistencia Enana al veneno y Afinidad por la Piedra. A
parte de sus armas, poseé una poción de restaurar heridas menor.
Escena 6: Regreso a
la posada.
Aquí ya se modificó
bastante la aventura, la sesión anterior dejó a los PJ a las
puertas de la fonda Trennan y lo que quedaba de aventura no daba para
una segunda sesión, por lo que aquí entró un magnífico mapa
de Eneko Menica.
La Fonda no fue
modificada ni los eventos que se habían dado en su interior, pero
su sótano fue ampliado enormemente.
Para luchar contra
este reto ampliado, una vez sin el contrareloj de salvar a la hija de
los Trennan, puede que quieran hacer un descanso corto, ahora vienen
curvas.
Los dos bandidos de
Harold que esperaban en el sótano se quedaron en la escalera de
bajada al sótano y en la primera sala estaban los otros 3 bandidos
en forma de matones (para aportar resistencia).
Esta sala hace de
cocina y bodega de la fonda. Contiene barriles, estanterías, leña y
mesas varias, los bandidos no dudaron en usarlo todo para hacer
barricadas y esperar a los PJ.
De ahí se podía
llegar a una gran sala, bajando un pequeño tramo de escaleras. Esta
parte del sótano de la fonda estaba en desuso, ya que era muy grande
para tan pequeño negocio y solo acumulaba trastos viejos de antiguos
y actuales propietarios. Aquí les esperaraban un matón y un capitán
bandido (Manual de Monstruos), cada uno detrás de una de las
columnas de la sala, intentaron detener a los PJ con sus ballestas.
De mientras, Harold intentó abrir una puerta secreta sin mucho
éxito. Cuando no quedó ningún ayudante, Harold se giró y atacó
al variopinto grupo de salvadores de los Trennan. El líder de toda
esta trama tenía el perfil de un Veterano (Manual de Monstruos) y su
espada era una espada larga mágica +1, también tenía una poción
de gran curación.
Al ser derrotado,
los PJ y Brim se pusieron manos a la obra para encontrar el tesoro de
Harold. La sala superior izquierda no tenía ninguna utilidad en esta
aventura, pero la inferior, daba acceso a las cloacas.
En este momento la
presencia de Brim o de un pícaro fue de gran ayuda, abrió la puerta
secreta que retrasó a Harold. (Se puede abrir con unas Herramientas
de Ladrón de dificultad CD15, también se puede derribar con un
chequeo de Fuerza CD25).
Al entrar a la sala,
se veía una escalera en L que desciendía más a las entrañas de la
tierra. A continuación, se veía una sala con hornacinas en los
laterales. Con una prueba de Percepción CD15 se puede ver unos
orificios en la mampostería de la pared, indicando trampas de dardos
en las paredes. Cruzar la sala requería superar dos tiradas de
salvación de Destreza o sufrir 1d8 de daño perforante por cada
fallo. Al superar la sala, se podía oler el acceso a las cloacas.
Escena 7: Las
cloacas.
En la siguiente sala
después de la trampa de ballestas se podía observar un derrumbe en
el muro de la sala, parecía que Harold llegó hasta aquí la última
vez en su afán de esconder el tesoro. El suelo estaba lleno de polvo
pero aún se podían apreciar las marcas de arrastrar algo pesado por
ese suelo.
Y una vez saltaron
por el agujero de la pared, llegaron a una gruta natural. La
oscuridad seria total si no llevaran nada para iluminar, la humedad y
el sonido de agua lo envolvía todo y el olor a putrefacción estaba
muy presente.
A la derecha había
un callejón sin salida, que había reclamado un limo gris como su
hogar. A la izquierda un túnel desciendía brevemente a una sala
mayor. En ella habían esqueletos por todas partes y un gran cofre en
medio.
Al intentar abrir el
cofre, una gran sombra surgió de su interior, reanimando los cuatro
esqueletos de la sala, además de dos Sombras (todo del Manual de
Monstruos). (Con una regla especial, si un PJ o PNJ es derribado y se
queda a 0 PG, una sombra puede reanimar el cuerpo como lo han hecho
con los esqueletos y tener los PG de la sombra, pero los atributos
del ser derribado para darle una vuelta al tema del tesoro maldito).
Éste fue el final
de la aventura, al sobrevivir a la trampa final, los PJ recuperaron
un gran tesoro, que después de pagar a Brim su parte y devolver a
los Trennan el dinero de la fianza, aún era muy cuantioso.
Comentarios
Publicar un comentario