Adaptando La Fonda (LME) a D&D5e

Un día buscando aventuras para el juego de La Marca Estelar, encontré otras aventuras para su juego hermano, La Marca del Este. Entre ellas había una, La Fonda, que me encantó. Su planteamiento sencillo, un par de mapas, unas descripciones concisas…. hacían de esta aventura una buena herramienta para añadir misiones secundarias a una campaña más grande o simplemente como una partida independiente y se quedó en la memoria. Hasta que un día, mi grupo de amigos suspendió una partida y me vino esta aventura para rescatar la tarde de roleo.

Sin mucho tiempo para preparar la partida, adapté esta aventura al juego que usamos nosotros, Dungeons and Dragons 5e. Acordamos pocas cosas, ya que iba a ser un oneshot. Sería una partida de 3 jugadores de nivel 3, sustituyendo Robleda por Puerto Blanco, una ciudad que quería empezar a desarrollar en mi escenario de campaña. Y sobre todo y para ahorrar tiempo, el grupo ya se conocería de antemano y serían de un alineamiento o carácter que no rechaza ayudar a indefensos como norma general.

Con esas directrices mis jugadores se sacaron la tripulación de un barco en reparación, en el puerto de dicha ciudad. Y aunque no fueran nativos de la ciudad, sus personajes (PJ) si sabían que en esta ciudad portuaria la población tifling era muy elevada y no eran perseguidos. Es más, una de las dos reinas de la ciudad era de ascendencia demoníaca.

Con este cóctel, los jugadores se presentaron en mesa con dos hermanos tiflings de ascendencia de Mammon, uno bárbaro con una ancla como arma y la otra, una bruja del abismo, teniendo de patrón al kraken. El grupo se completó con una clériga humana de la tormenta. Una buena tripulación que pasaba el rato entre reparaciones, dentro de una taberna un poco alejada del puerto, en una zona tranquila y residencial, la fonda de los Trennan.

Escena 1: La Fonda
El inicio de esta aventura me pareció muy bueno y no alteré nada más allá del atributo de los enemigos, esta vez elegí cambiar los malhechores por 5 matones del Manual de Monstruos. La escena arranca ya en el meollo, unos borrachos que quieren molestar a la hija del tabernero, Sasha, y una sala que se queda vacía, solo con los PJ y los maleantes.

La escena fue fácil, a liarse a tortas sin armas hasta que salió un crítico y la clériga se subió a la mesa de los borrachos y le hundió la nariz a uno de una patada. Ahí la escena acabó. Los maleantes se fueron con el rabo entre las piernas y arrastrando a su compañero K.O., ahora empieza la “presentación del encargo”: la aventura iba sobre ruedas.

Pero aquí los jugadores ya añadieron un toque de caos, una vez supieron del encargo se fueron a la calle a buscar a los bandidos. Aún se veía sangre por el suelo de la zona, por lo que les dejé adentrarse por las calles de la ciudad portuaria.

El grupo fue moviéndose por calles más o menos transitadas de camino al puerto. Ahí introduje el principal cambio que puse en esta aventura, Brim, un enano borracho y desaliñado que estaba durmiendo la mona en un callejón donde se metieron los maleantes.
Le dieron unas monedas para saber donde fueron y llegaron a un taller cerrado. La pista se había enfriado, estaban muy cerca del bullicio del puerto y ya no había sangre por el suelo. Volvieron para preguntarle al enano del callejón, al hacerlo descubrieron que tenía muchos contactos y podía preguntar por ahí, solo necesitaba un par de horas y unas monedas más y como los PJ no sabían por donde ir, aceptaron la opción y se fueron al puerto a pasar el rato y buscar por las tabernas de puerto.

Entraron en una gran taberna portuaria y empezaron a rondar en busca de rumores sobre criminales con intereses en la Fonda de los Trennan, hasta que preguntaron al camarero sobre posibles bandidos con intereses en la zona, pero de forma poco discreta. Éste se hizo el loco y les dijo entre dientes que vigilarán con meterse con el Gremio de Ladrones. Ésta fue la forma de que supieran de esta facción en la ciudad, ya que podía proporcionar información importante.

A medianoche se volvieron a reunir con Brim, éste no se presentó de primeras, pero apareció por su espalda al poco rato e informó de que nadie local quería echar a los Trennan de la ciudad, que lo más seguro es que fueran de fuera y que sabía poca cosa más. Todo esto era mala publicidad para el Gremio, y tenían que intentar ser más discretos de ahora en adelante, la noticia de alguien preguntado por el Gremio en una taberna de puerto ya había llegado a los oídos de Brim.

Aquí ya se pudo volver al cauce escrito, nadie murió en la taberna, salvaron a los miembros de la familia y aceptaron el encargo. De mientras, dormirían en el piso de arriba de la fonda como forma de pago, más cómodo que volver cada noche a la bodega de su barco.

Escena 2: La Noche
Aquí quise cambiar un pelín la historia, Sasha subiría a las habitaciones, pero para hablar con la clériga. Fue el PJ más humano y que reconfortó más a la pobre chica asustada y también fue la que lo terminó todo a patadas voladoras. Ella quería darle las gracias y pasar el rato con su nueva ídolo. Después de una charla ente las dos, cada una a dormir y los tiflings durmiendo a pierna suelta.

Escena 3: El Mercado
Esta curiosa escena me gustó mucho. Los malhechores del anterior día habían amenazado a todo el mercado para no vender género a los Trennan. Y el trío de marineros se ofrecieron a ir a por los víveres. Un chequeo de Percepción CD14 junto con un poco de disimule comprando papayas a un halfing del mercado y haciendo preguntas encubiertas, fueron el prólogo para que empezara la batalla campal.

En medio del mercado, con tenderetes volcados y gritos de comerciantes y transeúntes, aparecieron los 5 matones del día anterior, apoyados por 2 bandidos. {Éstos rellenan el grupo de criminales (aunque tengan la mitad de desafío de un matón) y tienen mucha más puntería que sus compañeros, así existe una mezcla heterogénea de ataques y de resistencia al daño para los PJs}.

La batalla fue muy caótica y ajustada, tres PJ de nivel 3 pueden caer rápidamente si se ven abrumados por tantos enemigos.

La escena acabó como está escrita, con todos los PJ y supervivientes esposados y camino al calabozo.

Escena 4: Secuestro.

Aquí no se alteró casi nada, el calabozo, el pago de la fianza, el secuestro y la exigencia de rescate, etc. Aquí solo se puso al bueno de Brim como el contacto para saber de Harold y para preguntar como salir de la ciudad sin problema y por ayuda extra.

Escena 5: Rescate.

La puerta de la ciudad que da acceso a la Arboleda estaba custodiada por 3 guardias, con el perfil de Guardia del Manual de Monstruos, todos ellos humanos. Todas las puertas de la ciudad tenían una descripción de la gente que no podía abandonar el municipio.

Un buen soborno al jefe de los guardias, dio una ventana de unas horas para salir de la ciudad.
La escena se desarrolló sin excesivos cambios, los bandidos de Harold se manifestaron como Bandidos del Manual de Monstruos y la jaula secreta del campamento tenía un Osobúho, un enemigo clásico de D&D.

Durante esta escena, mis jugadores pidieron ayuda a Brim a cambio de recuperar la parte que les pertenecía del tesoro de Harold, más 1000 monedas de oro. Por lo que este individuo se infiltró en el campamento y ayudó a los PJ contra la marabunta de bandidos y el desafío final del osobúho.

Brim tiene el perfil de un Espía del Manual de Monstruos, a parte de tener las habilidades de un enano, Visión en la Oscuridad, Resistencia Enana al veneno y Afinidad por la Piedra. A parte de sus armas, poseé una poción de restaurar heridas menor.

Escena 6: Regreso a la posada.

Aquí ya se modificó bastante la aventura, la sesión anterior dejó a los PJ a las puertas de la fonda Trennan y lo que quedaba de aventura no daba para una segunda sesión, por lo que aquí entró un magnífico mapa de Eneko Menica.

La Fonda no fue modificada ni los eventos que se habían dado en su interior, pero su sótano fue ampliado enormemente.
Para luchar contra este reto ampliado, una vez sin el contrareloj de salvar a la hija de los Trennan, puede que quieran hacer un descanso corto, ahora vienen curvas.

Los dos bandidos de Harold que esperaban en el sótano se quedaron en la escalera de bajada al sótano y en la primera sala estaban los otros 3 bandidos en forma de matones (para aportar resistencia).

Esta sala hace de cocina y bodega de la fonda. Contiene barriles, estanterías, leña y mesas varias, los bandidos no dudaron en usarlo todo para hacer barricadas y esperar a los PJ.

De ahí se podía llegar a una gran sala, bajando un pequeño tramo de escaleras. Esta parte del sótano de la fonda estaba en desuso, ya que era muy grande para tan pequeño negocio y solo acumulaba trastos viejos de antiguos y actuales propietarios. Aquí les esperaraban un matón y un capitán bandido (Manual de Monstruos), cada uno detrás de una de las columnas de la sala, intentaron detener a los PJ con sus ballestas. De mientras, Harold intentó abrir una puerta secreta sin mucho éxito. Cuando no quedó ningún ayudante, Harold se giró y atacó al variopinto grupo de salvadores de los Trennan. El líder de toda esta trama tenía el perfil de un Veterano (Manual de Monstruos) y su espada era una espada larga mágica +1, también tenía una poción de gran curación.

Al ser derrotado, los PJ y Brim se pusieron manos a la obra para encontrar el tesoro de Harold. La sala superior izquierda no tenía ninguna utilidad en esta aventura, pero la inferior, daba acceso a las cloacas.

En este momento la presencia de Brim o de un pícaro fue de gran ayuda, abrió la puerta secreta que retrasó a Harold. (Se puede abrir con unas Herramientas de Ladrón de dificultad CD15, también se puede derribar con un chequeo de Fuerza CD25).

Al entrar a la sala, se veía una escalera en L que desciendía más a las entrañas de la tierra. A continuación, se veía una sala con hornacinas en los laterales. Con una prueba de Percepción CD15 se puede ver unos orificios en la mampostería de la pared, indicando trampas de dardos en las paredes. Cruzar la sala requería superar dos tiradas de salvación de Destreza o sufrir 1d8 de daño perforante por cada fallo. Al superar la sala, se podía oler el acceso a las cloacas.


Escena 7: Las cloacas.

En la siguiente sala después de la trampa de ballestas se podía observar un derrumbe en el muro de la sala, parecía que Harold llegó hasta aquí la última vez en su afán de esconder el tesoro. El suelo estaba lleno de polvo pero aún se podían apreciar las marcas de arrastrar algo pesado por ese suelo.

Y una vez saltaron por el agujero de la pared, llegaron a una gruta natural. La oscuridad seria total si no llevaran nada para iluminar, la humedad y el sonido de agua lo envolvía todo y el olor a putrefacción estaba muy presente.

A la derecha había un callejón sin salida, que había reclamado un limo gris como su hogar. A la izquierda un túnel desciendía brevemente a una sala mayor. En ella habían esqueletos por todas partes y un gran cofre en medio.

Al intentar abrir el cofre, una gran sombra surgió de su interior, reanimando los cuatro esqueletos de la sala, además de dos Sombras (todo del Manual de Monstruos). (Con una regla especial, si un PJ o PNJ es derribado y se queda a 0 PG, una sombra puede reanimar el cuerpo como lo han hecho con los esqueletos y tener los PG de la sombra, pero los atributos del ser derribado para darle una vuelta al tema del tesoro maldito).

Éste fue el final de la aventura, al sobrevivir a la trampa final, los PJ recuperaron un gran tesoro, que después de pagar a Brim su parte y devolver a los Trennan el dinero de la fianza, aún era muy cuantioso.










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