Frío de Boreas

Hoy presento un oneshot para D&D donde los aventureros (nv 5) se verán envueltos en una trama oscura en una tierra fría a cambio de una bolsa repleta d monedas de oro, atreveros a visitar Pozo de la Fortuna y contarlo luego.


La llegada:

El grupo de aventureros se encuentra en el pueblo minero de Pozo de la Fortuna o en sus cercanias, un enclave de las estribaciones septentrionales de las montañas de Los Escudos, demasiado cerca de la Bahía de Hielo para que el viaje hasta ahí sea cómodo y aún menos apetecible para salir fuera de los muros del pueblo.

Las noticias han recorrido grandes distancias. El margrave del pueblo, Willheim Goz, tiene una gran fortuna y está dispuesto a gastarla en mercenarios y aventureros.

El pueblo creció alrededor del pozo de una mina. Desde lejos se ve el pueblo por la estela de humo que se levanta de las fundiciones y de las grietas de la mina que conecta la superficie al interior ardiente de la tierra.

El anuncio pide guerreros capaces de lidiar contra monstruosidades no muertas, prometiendo 250 m.o. por barba a quién se enrole en la fuerza para expulsar a las aberraciones del bosque cercano.

La posada se ha ido llenando de caras nuevas, parece que el margrave intenta acumular fuerzas para su operación. Cada día llegan más caravanas de mercaderes con guardias de más, que luego se quedan a la espera del gran contrato. Los lugareños por otra parte, parece que tienen prohibido enrolarse en esta milicia, parece que los quieren a todos en la mina y en las demás tareas para mantener el pueblo.

A la tercera noche de gélido invierno, se presenta un mensajero del noble. Todos los participantes de la gran batida de no muertos se tendrán que presentar en la puerta del pueblo por la mañana.



 
La patrulla:

A primera hora del alba, una gran cantidad de guerreros de todo tipo se dirigen a la puerta del pueblo. Desde la taberna o desde carretas y casas particulares que han alquilado habitaciones, se van reuniendo las fuerzas.

Al poco, aparece el margrave a caballo desde su castillo, va acompañado de cuatro caballeros guardaespaldas, con armaduras pesadas, cascos cerrados y capas de pelaje de oso. La imagen es imponente, el noble, un hombre ya entrado en los sesenta años, con armadura de placas, se dirige al público: todos sabéis para qué habéis llegado aquí, presentad vuestros nombres a mi secretario y él hará las patrullas con las que saldremos en una hora. Vamos a peinar el bosque y encontrar el origen del mal.



Aparece un hombre enjuto que se sube a una carreta y saca un rollo de pergamino y una pluma con tintero. El grupo de mercenarios se va acercando al funcionario de forma desorganizada, de forma seca pregunta: ¿Nombre?¿ Guerrero o arquero?, va escribiendo en el rollo de pergamino. Al acabar, comienza a hacer los emparejamientos y se levanta sobre la carreta y grita los grupos que acaba de componer.

El grupo de aventureros ha sido emparejado con un par de enanos de Montaña Alta (Symath y Giles) y una rastreadora elfa, Eryn de Torin. Cinco grupos más como éste salen por la puerta de la ciudad, cada uno con una ruta por el bosque. Al atardecer tocaría resguardarse tras los muros del frío y las bestias, poner en común la información obtenida y preparar el siguiente día de expedición. Si se encontrarán en peligro, los grupos tienen que disparar dos flechas ardientes al cielo para avisar al resto y esperar su llegada.

La mañana transcurrirá sin muchas dificultades, el frío es intenso, pero el Sol prometía un día despejado. La elfa resulta ser una gran rastreadora y va en cabeza del grupo. Los dos enanos cierran filas en la retaguardia.

Durante la patrulla, id haciendo tiradas de Percepción, con un CD 10, podrán ver las huellas en la nieve de pasos de una multitud desorganizada en dirección a las montañas. Con un CD 15 se podrá encontrar alguna pertenencia extraviada, como una daga rota, un escudo o un pie congelado. Con un CD 20 detectarán que hay una figura oculta al acecho, un Osobúho está buscando presas para pasar el invierno, le acompañan dos crías (perfil de oso pardo) a las que les falta poco para ser temibles por derecho propio a solas. Los tres cazadores se separarán para rodear al grupo, el osobúho atacará a la elfa (explorador), la herirá y la lanzará a un lado del claro, las crías irán por la retaguardia, empezando por los enanos (guardia), que tienen pocas posibilidades de sobrevivir sin ayuda extra.



Si sobrevive la patrulla, podrán encontrar de forma fácil, con una tirada de Supervivencia o Naturaleza CD 10, la guarida de los osobúhos. En su interior encontrarán algún cuerpo congelado de ciervo y lo que parecen restos de algunos humanos en muy mal estado, se los habrán ido comiendo desde hace días. También encontrarán con una tirada de Percepción CD 15, una espada corta, una lanza partida, un casco abollado y 20 mo y 15 mp entre las posesiones de todas las presas.

Al salir de la cueva, con una tirada de Percepción CD 8, podrán ver varias flechas ardientes surcando el aire, con un CD 15, verán que a parte de esas dos, hay varias estelas de humo negro diluyéndose en el cielo. Si se dirigen a ayudar a una de esas patrullas, se encontrarán con la batalla en sus etapas finales. De la patrulla antes formada por cuatro humanos de La Estepa, varios enanos de Montaña Alta y dos dracónidos de Thule, ya sólo permanecen en pie uno de los thulenses y dos humanos espalda con espalda en medio de un mar de entrañas y extremidades. Están rodeados de cuatro zombis, una mole de carne gigantesca (ogro zombi) y un extraño ser lleno de hielo y carne (draugur), si faltan zombis para que sea un reto el combate, se podrán levantar los antiguos mercenarios zombificados, bajo el mando del draugur.



Si sobreviven al segundo encuentro del día, puede que aún quede un humano medio muerto o el dracónido debilitado de la otra patrulla, lo más lógico sería volver ya, antes de la hora acordada. En todo caso, si se esperan al atardecer, no sufrirán ningún ataque más, pero el humano morirá por las heridas sin tratamiento.

Cuando vuelven al pueblo, solo pueden ver que por el camino se van uniendo patrullas diezmadas y algún cadáver ya frío de hace horas.

En la plaza fuerte, se encuentran los cuatro caballeros del margrave y el noble. Éste los mira con cara de desaprobación, pero no hace ningún comentario al respecto de las bajas. Después de que llegue la última patrulla, éste dirá: he recibido noticias del lugar de donde salen esas aberraciones. Después de ver todos los informes, ya no pueden quedar muchas de esas cosas muertas, pero mañana iréis todos juntos a una cueva del bosque, sea quién sea el que los controla, no se esperará otro ataque directo a su guarida. Después de decir todo esto, se gira y marcha a su fortaleza.

El asalto:

Por la mañana, la mayor parte de los supervivientes se levantan. Algunos no han sobrevivido a la noche. A la puerta del castillo se agrupan un variopinto grupo de guerreros, calentándose en los braseros colocados para amortiguar el frío de la mañana.

Los aventureros están rodeados de unos ocho hombres de la Estepa, con sus pieles y sus arcos cortos a mano,además de un par de semiorcos y un elfo, todos con las mismas libreas sobre la ropa que Eryn, la rastreadora elfa. También les acompaña un extraño humano gigante de piel gris con tatuajes y un puñado de mercenarios goblins, a parte de los supervivientes rescatados ayer.

En esa gélida mañana, no apareció el margrave, sólo uno de sus ayudantes y un guardaespaldas, indicando que siguieran al caballero, que él sabría llegar a la gruta de los no muertos, pero que no hablaran al jinete, ya que no contestaría a nada, pues había realizado un voto de silencio al entrar en la guardia del margrave.


Al llegar a la gruta del bosque, el caballero descabalga y se dirige al interior sin vacilar. El grupo le sigue con antorchas y las armas preparadas. La zona más cercana al exterior parece ser un mausoleo, con un sarcófago de piedra en medio de la sala. Después al fondo, un túnel se adentra en la roca. Al pasar una gran parte de la expedición por la primera sala, se revelan un par de seres de hielo (draugur) de los nichos que parecían estatuas, para exhalar un torrente de hielo y petrificar a gran parte del grupo. Cuando pasa eso, parece que el caballero también ha caído, para de golpe, girarse y empezar a romper estatuas de hielo de sus antiguos aliados. Del túnel aparece una decena de esqueletos y por la retaguardia llegan los otros tres caballeros y el noble, que se quedan alejados del combate, expectantes de ver el resultado final. Toca sobrevivir.



Los supervivientes de esta trampa y de los guardaespaldas podrán interrogar al margrave si éste no muere, Intimidar CD 15. Si cae en combate, su cuerpo desatará alguna lengua en Pozo de la Fortuna. Parece que a través de algún conjuro, tenía a gran parte de la gente del pueblo bajo su influencia y al resto comprada con el dinero que producían sus mineros no muertos, extrayendo metales y gemas del subsuelo más peligroso de la mina.




Draugur- No muerto mediano, LM
CA 13 PG 30 (3D20) Vel 30 ft.,
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
13 (+1)
15 (+2)
10 (+0)
7 (-2)
10 (+0)
   6 (-2)











Percepción +2, Sigilo +3
Dmg Vul Contundente, fuego Dmg Imm Frío, veneno Cond Imm Envenenado, cansado, encantado
VO 60 ft., percepción pasiva 12 Idioma el de su amo Desafío 1,5 (800 XP)
Explosión postmortem. Al morir, cada criatura a 5 pies del Draugur, tendrán que superar una tirada de salvación de Destreza CD 10, o recibir 4 (1D8) daño cortante, la mitad si la superaron.
Magia innata (1/Día). Puede usar el conjuro nube de niebla, sin materiales ni componentes, su habilidad para la magia es Sabiduría.
Acciones
Garras. Melee: +4, 5 pies, 1 objetivo. Impacto: 7 (2d4 + 2) daño cortante + 2 (1d4) daño de frío.
Aliento congelante (Recarga 6). Puede exhalar un cono de 15 pies de aire helado. Cada criatura en el cono, tendrá que superar una tirada de salvación de Destreza CD 10, o recibir 5 (2d4) daño de frío, la mitad si la superaron.


Pozo de la Fortuna

Una explotación de metales raros y gemas que sufrió constantes asaltos desde su fundación hasta que los mineros comenzaron a pagar a mercenarios para protegerlos. De esa protección se pasó a un vasallaje por la fuerza y coronaron al jefe de los mercenarios como el primer margrave de Pozo de la Fortuna. Sus sucesores fueron creando las murallas y el castillo que rodean al pozo minero del centro del pueblo.

En el inicio de la rampa que baja en forma de gigantesca espiral hasta las profundidades de la tierra, hay un pequeño edificio que hace de control de acceso para curiosos y foráneos y donde empiezan su jornada los mineros.




Alrededor del pozo hay varias tabernas donde los mineros descansan y gastan sus pagas, también es donde los mercaderes y mercenarios errantes paran cuando visitan este pueblo. Una de ellas es el Pico de Oro y la otra La última palada. Tambn hay otros negocios más normales, como herrerías, mercados de abastos, etc. Todo está muy enfocado a la población autóctona, aunque siempre se puede buscar bien y encontrar alguna pieza de armadura rara de la época de los asaltos de bandidos.








Comentarios

  1. Me ha gustado mucho la aventura, ¡de cabeza que entra al listado de aventuras gratis para D&D!
    http://www.davidmonedero.com/blog/aventuras-gratis-para-dungeons-and-dragons/

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    1. Me la llevo al evento "Dones en Peu de Rol" (Mujeres en Pie de Rol). Me ha gustado mucho. La he modificado un poco para hacerla 3.5, que es lo que me gusta a mí, pero es muy chula.

      Gracias por subir partidas para los masters que no tenemos tiempo.

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  2. ¡Saludos! Excelente aventura, la he utilizado en mi campaña actual. Además, he realizado una versión maquetada con Homebrewery tratando de ser fiel al original; aunque, por supuesto, he tenido que sacar fuera muchas de las imágenes. He aquí el enlace:

    https://homebrewery.naturalcrit.com/share/ABGave_PvmDT

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