Hoy
presento un oneshot para D&D donde los aventureros (nv 5) se verán
envueltos en una trama oscura en una tierra fría a cambio de una
bolsa repleta d monedas de oro, atreveros a visitar Pozo de la
Fortuna y contarlo luego.
La
llegada:
El
grupo de aventureros se encuentra en el pueblo minero de Pozo de la
Fortuna o en sus cercanias, un enclave de las estribaciones
septentrionales de las montañas de Los Escudos, demasiado cerca de
la Bahía de Hielo para que el viaje hasta ahí sea cómodo y aún
menos apetecible para salir fuera de los muros del pueblo.
Las
noticias han recorrido grandes distancias. El margrave del pueblo,
Willheim Goz, tiene una gran fortuna y está dispuesto a gastarla en
mercenarios y aventureros.
El
pueblo creció alrededor del pozo de una mina. Desde lejos se ve el
pueblo por la estela de humo que se levanta de las fundiciones y de
las grietas de la mina que conecta la superficie al interior ardiente
de la tierra.
El
anuncio pide guerreros capaces de lidiar contra monstruosidades no
muertas, prometiendo 250 m.o. por barba a quién se enrole en la
fuerza para expulsar a las aberraciones del bosque cercano.
La
posada se ha ido llenando de caras nuevas, parece que el margrave
intenta acumular fuerzas para su operación. Cada día llegan más
caravanas de mercaderes con guardias de más, que luego se quedan a
la espera del gran contrato. Los lugareños por otra parte, parece
que tienen prohibido enrolarse en esta milicia, parece que los
quieren a todos en la mina y en las demás tareas para mantener el
pueblo.
A
la tercera noche de gélido invierno, se presenta un mensajero del
noble. Todos los participantes de la gran batida de no muertos se
tendrán que presentar en la puerta del pueblo por la mañana.
La
patrulla:
A
primera hora del alba, una gran cantidad de guerreros de todo tipo se
dirigen a la puerta del pueblo. Desde la taberna o desde carretas y
casas particulares que han alquilado habitaciones, se van reuniendo
las fuerzas.
Al
poco, aparece el margrave a caballo desde su castillo, va acompañado
de cuatro caballeros guardaespaldas, con armaduras pesadas, cascos
cerrados y capas de pelaje de oso. La imagen es imponente, el noble,
un hombre ya entrado en los sesenta años, con armadura de placas, se
dirige al público: todos sabéis para qué habéis llegado aquí,
presentad vuestros nombres a mi secretario y él hará las patrullas
con las que saldremos en una hora. Vamos
a peinar el bosque y encontrar el origen del mal.
Aparece
un hombre enjuto que se sube a una carreta y saca un rollo de
pergamino y una pluma con tintero. El grupo de mercenarios se va
acercando al funcionario de forma desorganizada, de forma seca
pregunta: ¿Nombre?¿ Guerrero o arquero?,
va escribiendo en el rollo de pergamino. Al acabar, comienza a hacer
los emparejamientos y se levanta sobre la carreta y grita los grupos
que acaba de componer.
El
grupo de aventureros ha sido emparejado con un par de enanos de
Montaña Alta (Symath y Giles) y una rastreadora elfa, Eryn de Torin.
Cinco grupos más como éste salen por la puerta de la ciudad, cada
uno con una ruta por el bosque. Al atardecer tocaría resguardarse
tras los muros del frío y las bestias, poner en común la
información obtenida y preparar el siguiente día de expedición. Si
se encontrarán en peligro, los grupos
tienen que disparar dos flechas ardientes al cielo para avisar al
resto y esperar su llegada.
La
mañana transcurrirá sin muchas
dificultades, el frío es intenso, pero el Sol prometía un día
despejado. La elfa resulta ser una gran rastreadora y va en cabeza
del grupo. Los dos enanos cierran filas en
la retaguardia.
Durante
la patrulla, id haciendo tiradas de Percepción, con un CD 10, podrán
ver las huellas en la nieve de pasos de una multitud desorganizada en
dirección a las montañas. Con un CD 15 se podrá encontrar alguna
pertenencia extraviada, como una daga rota, un escudo o un pie
congelado. Con un CD 20 detectarán que hay una figura oculta al
acecho, un Osobúho está buscando presas para pasar el invierno, le
acompañan dos crías (perfil de oso pardo) a las que les falta poco
para ser temibles por derecho propio a solas. Los tres cazadores se
separarán para rodear al grupo, el osobúho atacará a la elfa
(explorador), la herirá y la lanzará a un lado del claro, las crías
irán por la retaguardia, empezando por los enanos (guardia), que
tienen pocas posibilidades de sobrevivir sin ayuda extra.
Si
sobrevive la patrulla, podrán encontrar de forma fácil, con una
tirada de Supervivencia o Naturaleza CD 10, la guarida de los
osobúhos. En su interior encontrarán algún cuerpo congelado de
ciervo y lo que parecen restos de algunos humanos en muy mal estado,
se los habrán ido comiendo desde hace días. También encontrarán
con una tirada de Percepción CD 15, una espada corta, una lanza
partida, un casco abollado y 20 mo y 15 mp entre las posesiones de
todas las presas.
Al
salir de la cueva, con una tirada de Percepción CD 8, podrán ver
varias flechas ardientes surcando el aire, con un CD 15, verán que a
parte de esas dos, hay varias estelas de humo negro diluyéndose en
el cielo. Si se dirigen a ayudar a una de esas patrullas, se
encontrarán con la batalla en sus etapas finales. De la patrulla
antes formada por cuatro humanos de La Estepa, varios enanos de
Montaña Alta y dos dracónidos de Thule, ya sólo permanecen en pie
uno de los thulenses y dos humanos espalda con espalda en medio de un
mar de entrañas y extremidades. Están rodeados de cuatro zombis,
una mole de carne gigantesca (ogro zombi) y un extraño ser lleno de
hielo y carne (draugur), si faltan zombis para que sea un reto el
combate, se podrán levantar los antiguos mercenarios zombificados,
bajo el mando del draugur.
Si
sobreviven al segundo encuentro del día, puede que aún quede un
humano medio muerto o el dracónido debilitado de la otra patrulla,
lo más lógico sería volver ya, antes de la hora acordada. En todo
caso, si se esperan al atardecer, no sufrirán ningún ataque más,
pero el humano morirá por las heridas sin tratamiento.
Cuando
vuelven al pueblo, solo pueden ver que por el camino se van uniendo
patrullas diezmadas y algún cadáver ya frío de hace horas.
En
la plaza fuerte, se encuentran los cuatro caballeros del margrave y
el noble. Éste los mira con cara de desaprobación, pero no hace
ningún comentario al respecto de las bajas. Después de que llegue
la última patrulla, éste dirá: he recibido noticias del lugar
de donde salen esas aberraciones. Después de ver todos los informes,
ya no pueden quedar muchas de esas cosas muertas, pero mañana iréis
todos juntos a una cueva del bosque, sea quién sea el que los
controla, no se esperará otro ataque directo a su guarida.
Después de decir todo esto, se gira y marcha a su fortaleza.
El
asalto:
Por
la mañana, la mayor parte de los supervivientes se levantan. Algunos
no han sobrevivido a la noche. A la puerta del castillo se agrupan un
variopinto grupo de guerreros, calentándose en los braseros
colocados para amortiguar el frío de la mañana.
Los
aventureros están rodeados de unos ocho hombres de la Estepa, con
sus pieles y sus arcos cortos a mano,además de un par de semiorcos y
un elfo, todos con las mismas libreas sobre la ropa que Eryn, la
rastreadora elfa. También les acompaña un extraño humano gigante
de piel gris con tatuajes y un puñado de mercenarios goblins, a
parte de los supervivientes rescatados ayer.
En
esa gélida mañana, no apareció el margrave, sólo uno de sus
ayudantes y un guardaespaldas, indicando que siguieran al caballero,
que él sabría llegar a la gruta de los no muertos, pero que no
hablaran al jinete, ya que no contestaría a nada, pues había
realizado un voto de silencio al entrar en la guardia del margrave.
Al
llegar a la gruta del bosque, el caballero descabalga y se dirige al
interior sin vacilar. El grupo le sigue con antorchas y las armas
preparadas. La zona más cercana al exterior parece ser un mausoleo,
con un sarcófago de piedra en medio de la
sala. Después al fondo, un túnel se adentra en la roca. Al pasar
una gran parte de la expedición por la primera sala, se revelan un
par de seres de hielo (draugur) de los nichos que parecían
estatuas, para exhalar un torrente de hielo y petrificar a gran parte
del grupo. Cuando pasa eso, parece que el caballero también ha
caído, para de golpe, girarse y empezar a romper estatuas de hielo
de sus antiguos aliados. Del túnel aparece una decena de esqueletos
y por la retaguardia llegan los otros tres caballeros y el noble, que
se quedan alejados del combate, expectantes de ver el resultado
final. Toca sobrevivir.
Los
supervivientes de esta trampa y de los guardaespaldas podrán
interrogar al margrave si éste no muere, Intimidar CD 15. Si cae en
combate, su cuerpo desatará alguna lengua en Pozo de la Fortuna.
Parece que a través de algún conjuro, tenía a gran parte de la
gente del pueblo bajo su influencia y al resto comprada con el dinero
que producían sus mineros no muertos, extrayendo metales y gemas del
subsuelo más peligroso de la mina.
Draugur-
No
muerto mediano, LM
CA
13 PG
30 (3D20) Vel
30 ft.,
Percepción
+2, Sigilo
+3
Dmg Vul Contundente, fuego Dmg Imm Frío, veneno Cond Imm Envenenado, cansado, encantado VO 60 ft., percepción pasiva 12 Idioma el de su amo Desafío 1,5 (800 XP)
Explosión
postmortem.
Al morir, cada criatura a 5 pies del Draugur,
tendrán que superar una tirada de salvación de Destreza CD 10, o
recibir 4 (1D8) daño cortante, la mitad si la superaron.
Magia
innata (1/Día). Puede
usar el conjuro nube de niebla, sin materiales ni componentes,
su habilidad para la magia es Sabiduría.
Acciones
Garras.
Melee:
+4, 5 pies, 1 objetivo. Impacto:
7 (2d4 + 2) daño cortante + 2 (1d4) daño de frío.
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Pozo de la Fortuna
Una
explotación de metales raros y gemas que sufrió constantes asaltos
desde su fundación hasta que los mineros comenzaron a pagar a
mercenarios para protegerlos.
De
esa protección se pasó
a un vasallaje por la fuerza y coronaron al jefe de los mercenarios
como el primer margrave
de Pozo de la Fortuna. Sus sucesores fueron creando las murallas y el
castillo que rodean al pozo minero del centro del pueblo.
En
el inicio de la rampa que baja en forma de gigantesca espiral hasta
las profundidades de la tierra, hay un pequeño edificio que hace de
control de acceso para curiosos y foráneos y donde empiezan su
jornada los mineros.
Alrededor
del pozo hay varias tabernas donde los mineros descansan y gastan sus
pagas, también es donde los mercaderes y mercenarios errantes paran
cuando visitan este pueblo. Una de ellas es el Pico de Oro y la otra
La última palada. También
hay otros negocios más normales, como herrerías, mercados de
abastos, etc. Todo
está
muy enfocado a la población autóctona, aunque siempre se puede
buscar bien y encontrar alguna pieza de armadura rara de la época de
los asaltos de bandidos.
Me ha gustado mucho la aventura, ¡de cabeza que entra al listado de aventuras gratis para D&D!
ResponderEliminarhttp://www.davidmonedero.com/blog/aventuras-gratis-para-dungeons-and-dragons/
Me la llevo al evento "Dones en Peu de Rol" (Mujeres en Pie de Rol). Me ha gustado mucho. La he modificado un poco para hacerla 3.5, que es lo que me gusta a mí, pero es muy chula.
EliminarGracias por subir partidas para los masters que no tenemos tiempo.
¡Saludos! Excelente aventura, la he utilizado en mi campaña actual. Además, he realizado una versión maquetada con Homebrewery tratando de ser fiel al original; aunque, por supuesto, he tenido que sacar fuera muchas de las imágenes. He aquí el enlace:
ResponderEliminarhttps://homebrewery.naturalcrit.com/share/ABGave_PvmDT