Perdidos en la Arena, Oneshot 2 para StarFinder, personajes de nivel 2-3.



Unos infortunados viajeros comienzan a ver testigos de alarma en el tablero del vehículo, parece que el calor del desierto, la arena en suspensión y la falta de combustible comienzan a pasar factura.

El ordenador de abordo capta una débil señal de socorro, parece que no son los únicos infortunados en esa zona. Hay un pequeño fragmento de audio en la señal, solo se capta la palabra base.

El vehículo hace sus últimos estertores a poco mas de un kilómetro del origen de la señal, en dirección a una de las pocas formaciones rocosas de la zona de arena, incluso se ve algún árbol solitario.

Cuando se acercan a pie, ven un par de portalones metálicos gigantes, pintados para camuflarse de lejos. Con una tirada de Percepción CD 10 se puede encontrar una entrada de servicio y otra un poco mas pequeña, esta ultima tiene una ventana sucia a su lado. Si se quiere forzar alguna puerta se puede hacer con un chequeo de Ingeniería o Alguna Profesión adecuada CD 15 o con algún tipo de procedimiento mas directo, si se quiere destruir, las puertas están blindadas para resistir la zona árida del exterior, la puerta pequeña tiene CA 18 PG 15, la puerta de servició tiene CA 18 PG 30.

Si abren la puerta pequeña, verán una sala de reuniones con una mesa redonda y una pantalla rota en la pared, el sitio parece bastante sucio, en un rincón hay una computadora vieja y con un brillo tenue, parece que es el origen de la señal.

De la sala de reuniones hay dos puertas que llevan al interior del complejo, podría ser una mina o algún tipo de guarida. La puerta de la derecha tiene un pequeño cartel polvoriento, indica "Garaje", la puerta de enfrente no tiene ningún cartel.

Si se entra por la puerta de servicio, se entrara a un Garaje con un pequeño vehículo terrestre ruinoso tipo camión de carga, también parece que hay una moto desvalijada. A parte del resto de materiales típicos de un garaje, hay dos puertas que salen de esa sala, la de la izquierda tiene un cartel sucio que dice "Sala de Reuniones", la otra puerta, al fondo de la sala, indica "Hangar 2".

La puerta sin cartel lleva al complejo residencial y de ocio del personal de la base, da acceso a la sala común y a la cocina. La sala común tiene un raído sofá, una vieja mesa de billar y una puertecita que parece que da a una balconada oculta en la roca, pero esta sellada. Detrás del sofá hay un cuerpo reseco, largo tiempo muerto, su raza o genero parece muy difícil de distinguir. Se puede saber que es un humano varón con un chequeo de Ciencias de la vida o Medicina CD 16.

La cocina esta bajando un pequeño tramo de escaleras, hay una pequeña cocina, varias mesas y sillas, todo esta bastante oscuro al no haber ventanas. Si se ilumina con una linterna se puede ver tres cuerpos en el suelo en similar estado que el de arriba, en una pared se puede ver una pintada medio borrada con un chequeo de Percepción CD 20, que dice "Maldito capitán, que los eoxianos le coman para toda la eternidad".

Si se quiere saber la raza de los cadáveres se tiene que hacer como con el de la Sala común. Son dos maraquoi varones y una humana.

Todos parecen muertos de inanición, si en el chequeo para identificarlos se obtiene +20, se podrá ver que los cadáveres de la cocina tienen un disparo en la cabeza. A partir de esa información se puede buscar por la cocina o la sala común con un chequeo de Percepción CD 18, para encontrar una pistola semiautomática táctica (Reglamento básico pág 173) con medio cargador.

La puerta que sale de la cocina esta bloqueada mediante algún tipo de cierre electrónico. Al igual que la segunda puerta del Garaje que dice "Hangar 2". Las dos puertas tienen un perfil de CA 15 PG 10, se pueden abrir por ingeniería CD 15 o por fuerza bruta, si se hace mucho ruido al abrirlas, del pasillo oscuro vendrán 1D6 No muertos esqueléticos (Alien archive pág 114), figuras parecidas a los muertos de la parte anterior pero en movimiento y con armas improvisadas en las manos, irán directamente a por los intrusos.

Si se va por el pasillo que sale de la cocina y se sortean sus habitantes, se llegará a dos puertas a mano derecha. La primera esta medio abierta, da a un dormitorio con tres catres y una mesa. Parece que todo esta revuelto, sucio y oscuro. Con una tirada de Percepción CD 12 se puede encontrar 200 créditos, si se obtiene +18, habrá un fusil láser corona (Reglas básicas pág 176). La otra puerta esta cerrada pero no bloqueada, da a otro dormitorio parecido al anterior. Si se busca con una tirada de Percepción CD 16 se puede encontrar 500 créditos, con +18, se puede encontrar un par de pistolas electrógenas estática (Reglamento básico pág 173) y un traje de Microfibra kasatha I (Reglamento básico pág 197). Al lado del traje hay una tableta electrónica con un diario, parece que habla sobre una incursión a un pecio abandonado en el espacio y de un cargamento eoxiano recuperado. Desde que se obtuvo eso ha habido ruidos raros y apagones en la instalación, ¿Hay gritos en el hangar?...

Al final del pasillo hay una puerta blindada cerrada que dice Reactor, peligro de irradiación. Para abrir esa puerta se tiene que superar un chequeo de Ingeniería CD 18 o destruirla contra CA 18 PG 30, pero esto último podría ser peligroso siendo un reactor nuclear el del otro lado de la puerta. Si se revienta la puerta, lanza 3D6, con un +9, la metralla daña el armazón del reactor, quien pase por esta sala necesita superar una tirada de salvación de Fortaleza CD 15 a no ser que tenga una CAE 18, si falla la tirada de salvación, recibe 1D10 daños de radiación, se añade permanentemente 1 punto de radiación por cada 10 puntos de daño de radiación, a partir de 13 puntos de radiación, se tira en la tabla de mutación (La Marca estelar pág 72), los androides o seres con implantes además se quedan Grogui durante 10 min a partir de salir de la habitación (los androides si son poco orgánicos se puede obviar la tabla de mutación).

Si se abre la puerta, cualquier Androide o persona con implantes tendrá que superar una tirada de salvación de Fortaleza CD 10 o quedar Grogui durante 5 minutos, por las interferencias del reactor. En la sala hay un pequeño taller, el reactor gigante, un robot anticuado y blindado que hacía el mantenimiento del reactor, esta en un rincón, polvoriento y apagado. Hay otra puerta que indica "Hangar 1". La puerta es parecida a la anterior puerta del reactor, si se abre, se puede subir una escalera que pasa por un pequeño almacén, lleno de cajas y repuestos y otro pasillo que va al hangar.

Si se va desde el Garaje y se supera a la turba de no muertos del pasillo, hay una puerta blindada, se tiene que superar un chequeo de Ingeniería CD 18 o destruirla contra CA 18 PG 30.

El hangar 1 es una sala gigantesca al otro lado del portalón camuflado que se veía desde el desierto. Se nota cierto calor que irradia la puerta. En el centro yace una nave de carga que parece un poco desballestada. Si se ha entrado con explosivos, al cabo de poco entrará a recibir a los vivos 1D8+2 no muertos esqueléticos con paso tambaleante de entre la oscuridad. En el puente de mando de la nave hay un cuerpo, a simple vista parece un muerto más, pero si se toca o se acerca demasiado al cuerpo, se levantara como Zombi oculto (Alien archive pág 114).

La nave esta en mal estado, pero parece hecho expresamente mas que por abandono. Con una tirada de Ingeniería, Ordenadores, Pilotaje o Profesión (adecuada) CD 16, se puede ver que faltan ciertas partes, un núcleo de ordenador, un recambio del sistema de apoyo vital, otro del sistema de motores y combustible.

El hangar tiene una puerta blindada en medio de la pared izquierda, tiene un cartel que indica "Hangar 2 y Defensas". Es una puerta blindada, se tiene que superar un chequeo de Ingeniería CD 18 para abrirla o destruirla contra CA 18 PG 30. Si se ha realizado ruido de explosiones o disparos en el hangar, los no muertos del otro lado ya estarán preparados para atacar, 1D6 no muertos esqueléticos estarán golpeando la puerta, se puede escuchar sus golpes con una tirada de Percepción CD 10. Al abrir, una marabunta de muertos saldrán de la oscuridad, si se destruyo con explosivos, uno de ellos quedará inerte y en llamas en un rincón de la sala que actúa de nexo entre los hangares.

Al otro lado de esa puerta hay una pequeña sala de distribución, a mano derecha hay otra puerta similar, en la puerta indica "Defensas", al otro lado hay un zombi haciéndose el muerto, parece que tiene un fusil láser muy básico y maltratado en su mano y esta sentado en una silla de control de armas pesadas, parece una estación antiaérea. El zombi se levantará si es tocado o si se explota alguna puerta cerca de el.

La otra puerta blindada con el cartel de "Hangar 2" separa la sala de otro hangar parecido al anterior. Una sala excavada en la roca. En medio una lanzadera con claras marcas de fuego y disparos navales, parece que la estaban intentando reparar por las cajas y herramientas a sus pies. Con una tirada de Percepción CD 15, de entre la oscuridad se puede ver un movimiento errático, hay dos figuras que se aproximan, dos zombis van a por los intrusos con las herramientas que tenían en vida en su mano. En el interior de la nave hay otro zombi oculto. De ese hangar hay otra puerta mucho mas débil, indica un cartel que es otro almacén, dice "electrónica".

Al otro lado de la puerta hay un ser hinchado y con multitud de cables que entran y salen de su cuerpo y de las tomas de energía y datos que hay en las paredes. Cuando entráis empieza a reírse y intenta atacar al grupo, pero se ve retenido por los cables de la pared, un Nihil (Alien archive pág 82) con ansia de vivos intenta zafarse de sus ataduras, que a la par, le mantienen con vida. Se liberará de las ataduras en 3 asaltos.

Con una tirada de Percepción CD 15 o CD 8 si esta muerto, se puede ver como el traje de vuelo que lleva el no muerto tiene el rango de capitán.

Si se quiere reparar la nave, se necesitará piezas de los dos almacenes, el garaje y reactivar el robot del reactor (chequeo de Ingeniería o Profesión CD 14) que tendrá que hacer el trasvase de combustible del reactor a la nave, por su inestabilidad.

Conclusiones:
Los desafortunados aventureros han sobrevivido a quedarse tirados en medio el desierto para encontrarse con una fortaleza cerrada y llena de horrores de más alla de ese árido planeta. Todo parece indicar que esta organización rescato una nave eoxiana y entre su contenido había algun tipo de defensa, arma o maldición que fue afectando poco a poco a los miembros de la tripulación y mas tarde a toda la base donde habían llevado la nave, menos a los pocos que pudieron cerrar las puertas y verse condenados entre sus antiguos compañeros y el abrasivo desierto.

 Espero que guste esta aventura, esta improvisada a partir de ver un mapa que me gusto usar en una partida, el mapa de la aventura es de Eneko Menica. El resto de ilustraciones de ambientación son de Google Imagenes, muchas de ellas de EA.


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