Unos
infortunados viajeros comienzan a ver testigos de alarma en el
tablero del vehículo, parece que el calor del desierto, la arena en
suspensión y la falta de combustible comienzan a pasar factura.
El
ordenador de abordo capta una débil señal de socorro, parece que no
son los únicos infortunados en esa zona. Hay un pequeño fragmento
de audio en la señal, solo se capta la palabra base.
El
vehículo hace sus últimos estertores a poco mas de un kilómetro
del origen de la señal, en dirección a una de las pocas formaciones
rocosas de la zona de arena, incluso se ve algún árbol solitario.
Cuando
se acercan a pie, ven un par de portalones metálicos gigantes,
pintados para camuflarse de lejos. Con una tirada de Percepción CD
10 se puede encontrar una entrada de servicio y otra un poco mas
pequeña, esta ultima tiene una ventana sucia a su lado. Si se quiere
forzar alguna puerta se puede hacer con un chequeo de Ingeniería o
Alguna Profesión adecuada CD 15 o con algún tipo de procedimiento
mas directo, si se quiere destruir, las puertas están blindadas para
resistir la zona árida del exterior, la puerta pequeña tiene CA 18
PG 15, la puerta de servició tiene CA 18 PG 30.
Si
abren la puerta pequeña, verán una sala de reuniones con una mesa
redonda y una pantalla rota en la pared, el sitio parece bastante
sucio, en un rincón hay una computadora vieja y con un brillo tenue,
parece que es el origen de la señal.
De la
sala de reuniones hay dos puertas que llevan al interior del
complejo, podría ser una mina o algún tipo de guarida. La puerta de
la derecha tiene un pequeño cartel polvoriento, indica "Garaje",
la puerta de enfrente no tiene ningún cartel.
Si se
entra por la puerta de servicio, se entrara a un Garaje con un
pequeño vehículo terrestre ruinoso tipo camión de carga, también
parece que hay una moto desvalijada. A parte del resto de materiales
típicos de un garaje, hay dos puertas que salen de esa sala, la de
la izquierda tiene un cartel sucio que dice "Sala de Reuniones",
la otra puerta, al fondo de la sala, indica "Hangar 2".
La
puerta sin cartel lleva al complejo residencial y de ocio del
personal de la base, da acceso a la sala común y a la cocina. La
sala común tiene un raído sofá, una vieja mesa de billar y una
puertecita que parece que da a una balconada oculta en la roca, pero
esta sellada. Detrás del sofá hay un cuerpo reseco, largo tiempo
muerto, su raza o genero parece muy difícil de distinguir. Se puede
saber que es un humano varón con un chequeo de Ciencias de la vida o
Medicina CD 16.
La
cocina esta bajando un pequeño tramo de escaleras, hay una pequeña
cocina, varias mesas y sillas, todo esta bastante oscuro al no haber
ventanas. Si se ilumina con una linterna se puede ver tres cuerpos en
el suelo en similar estado que el de arriba, en una pared se puede
ver una pintada medio borrada con un chequeo de Percepción CD 20,
que dice "Maldito capitán, que los eoxianos le coman para toda
la eternidad".
Si se
quiere saber la raza de los cadáveres se tiene que hacer como con el
de la Sala común. Son dos maraquoi varones y una humana.
Todos
parecen muertos de inanición, si en el chequeo para identificarlos
se obtiene +20, se podrá ver que los cadáveres de la cocina tienen
un disparo en la cabeza. A partir de esa información se puede buscar
por la cocina o la sala común con un chequeo de Percepción CD 18,
para encontrar una pistola semiautomática táctica (Reglamento
básico pág 173) con medio cargador.
La
puerta que sale de la cocina esta bloqueada mediante algún tipo de
cierre electrónico. Al igual que la segunda puerta del Garaje que
dice "Hangar 2". Las dos puertas tienen un perfil de CA 15
PG 10, se pueden abrir por ingeniería CD 15 o por fuerza bruta, si
se hace mucho ruido al abrirlas, del pasillo oscuro vendrán 1D6 No
muertos esqueléticos (Alien archive pág 114), figuras parecidas a
los muertos de la parte anterior pero en movimiento y con armas
improvisadas en las manos, irán directamente a por los intrusos.
Si se
va por el pasillo que sale de la cocina y se sortean sus habitantes,
se llegará a dos puertas a mano derecha. La primera esta medio
abierta, da a un dormitorio con tres catres y una mesa. Parece que
todo esta revuelto, sucio y oscuro. Con una tirada de Percepción CD
12 se puede encontrar 200 créditos, si se obtiene +18, habrá un
fusil láser corona (Reglas básicas pág 176). La otra puerta esta
cerrada pero no bloqueada, da a otro dormitorio parecido al anterior.
Si se busca con una tirada de Percepción CD 16 se puede encontrar
500 créditos, con +18, se puede encontrar un par de pistolas
electrógenas estática (Reglamento básico pág 173) y un traje de
Microfibra kasatha I (Reglamento básico pág 197). Al lado del traje
hay una tableta electrónica con un diario, parece que habla sobre
una incursión a un pecio abandonado en el espacio y de un cargamento
eoxiano recuperado. Desde que se obtuvo eso ha habido ruidos raros y
apagones en la instalación, ¿Hay gritos en el hangar?...

Si se
abre la puerta, cualquier Androide o persona con implantes tendrá
que superar una tirada de salvación de Fortaleza CD 10 o quedar
Grogui durante 5 minutos, por las interferencias del reactor. En la
sala hay un pequeño taller, el reactor gigante, un robot anticuado y
blindado que hacía el mantenimiento del reactor, esta en un rincón,
polvoriento y apagado. Hay otra puerta que indica "Hangar 1".
La puerta es parecida a la anterior puerta del reactor, si se abre,
se puede subir una escalera que pasa por un pequeño almacén, lleno
de cajas y repuestos y otro pasillo que va al hangar.
Si se
va desde el Garaje y se supera a la turba de no muertos del pasillo,
hay una puerta blindada, se tiene que superar un chequeo de
Ingeniería CD 18 o destruirla contra CA 18 PG 30.
La nave
esta en mal estado, pero parece hecho expresamente mas que por
abandono. Con una tirada de Ingeniería, Ordenadores, Pilotaje o
Profesión (adecuada) CD 16, se puede ver que faltan ciertas partes,
un núcleo de ordenador, un recambio del sistema de apoyo vital, otro
del sistema de motores y combustible.
Al otro
lado de esa puerta hay una pequeña sala de distribución, a mano
derecha hay otra puerta similar, en la puerta indica "Defensas",
al otro lado hay un zombi haciéndose el muerto, parece que tiene un
fusil láser muy básico y maltratado en su mano y esta sentado en
una silla de control de armas pesadas, parece una estación
antiaérea. El zombi se levantará si es tocado o si se explota
alguna puerta cerca de el.
La otra
puerta blindada con el cartel de "Hangar 2" separa la sala
de otro hangar parecido al anterior. Una sala excavada en la roca. En
medio una lanzadera con claras marcas de fuego y disparos navales,
parece que la estaban intentando reparar por las cajas y herramientas
a sus pies. Con una tirada de Percepción CD 15, de entre la
oscuridad se puede ver un movimiento errático, hay dos figuras que
se aproximan, dos zombis van a por los intrusos con las herramientas
que tenían en vida en su mano. En el interior de la nave hay otro
zombi oculto. De ese hangar hay otra puerta mucho mas débil, indica
un cartel que es otro almacén, dice "electrónica".

Con una
tirada de Percepción CD 15 o CD 8 si esta muerto, se puede ver como
el traje de vuelo que lleva el no muerto tiene el rango de capitán.
Si se
quiere reparar la nave, se necesitará piezas de los dos almacenes,
el garaje y reactivar el robot del reactor (chequeo de Ingeniería o
Profesión CD 14) que tendrá que hacer el trasvase de combustible
del reactor a la nave, por su inestabilidad.
Conclusiones:
Los
desafortunados aventureros han sobrevivido a quedarse tirados en
medio el desierto para encontrarse con una fortaleza cerrada y llena
de horrores de más alla de ese árido planeta. Todo parece indicar
que esta organización rescato una nave eoxiana y entre su contenido
había algun tipo de defensa, arma o maldición que fue afectando
poco a poco a los miembros de la tripulación y mas tarde a toda la
base donde habían llevado la nave, menos a los pocos que pudieron
cerrar las puertas y verse condenados entre sus antiguos compañeros
y el abrasivo desierto.
Espero
que guste esta aventura, esta improvisada a partir de ver un mapa que
me gusto usar en una partida, el mapa de la aventura es de Eneko
Menica. El resto de ilustraciones de ambientación son de Google Imagenes, muchas de ellas de EA.
Comentarios
Publicar un comentario