En la entrada de hoy
quiero hacer una adaptación a 5ª edición de un módulo de AD&D
(El Ducado de Sparkguard) que apareció en la revista Líder de 1988.
Pensareis y como he llegado a ese módulo en particular,
pues como buen aficionado a los hobbys de
wargames, rol y demás, tengo una carpeta
enorme de pdf que voy recolectando de aquí y allá y que pienso que
ya leeré un día de estos, un Diogenes
digital se podría decir. Y páginas como
la de Sinergia
de Rol o El
Descanso del Escriba no ayudan a mitigar ese acopio de pdfs.
El otro día estaba
ordenando una de esas carpetas caóticas y
encontré un pequeño modulo, cuatro hojas
en español, con mapas y todo. Empece a leerlo y pensé
que seria una buena partida para un oneshot. En el texto indicaban
que habría más artículos con otras aventuras en este setting
creado por sus creadores, hace más de 30 años y me dedique a buscar
la continuación de la aventura El Ducado de Sparkguard. Di con una
reseña de 2012 (La
Cripta Bajo el Torreon) donde hablaban de esa aventura y otra más
y de que por desgracia no tenia continuación, al menos publicada,
por lo que voy a actualizar esta historia y si puedo, insertarla
dentro de mi setting o en la campaña de D&D 5ª edición que
estoy dirigiendo actualmente. Antes de empezar, un poco de
información sobre esta aventura, fue creada por Jordi Gimeno y
Antonio Catalan, ambos miembros del Club M&S. Crearon
este módulo como una introducción a AD&D (niveles 1 a 3), en su
propio mundo de fantasía llamado Irgolen, y más
concretamente en el país feudal de Thock.
A posterior de
escribir este texto, he encontrado esta partida
online de Comunidad Umbria adaptado a D&D 3.5.
El
Ducado de Sparkguard – El Buque Fantasma
Boghaven
Los personajes llegan al atardecer a Boghaven para encontrarse con
Sterwing, un viejo amigo de alguno de los PJ, al que éste, en una
carta reciente, le comentó la posibilidad de encontrar trabajo para
un grupo de aventureros como el de los jugadores.
Boghaven
es un pueblo de unos 350 o 400 habitantes. Antaño fue uno de los
puertos más activos de la costa. Sin embargo, después de que los
sedimentos arrastrados por el rio Selcton convirtieran en un pantano
la zona circundante, lo que dificultó el acceso a la ciudad por el
interior, y, más tarde, redujera el calado del puerto, la flota
comercial de Boghaven quedó reducida a media docena de barcas de
pesca. La posada del pueblo,
“El viejo lobo de mar”, aún goza de una bien merecida fama, y
los pocos viajeros que cruzan la comarca suelen pararse a descansar
en ella. Además, el pueblo tiene un templo, una herrería y un
almacén donde todavía se puede encontrar bastante material
(cualquier objeto de la lista de material con un coste de 25 monedas
de oro o menos).
El
viejo lobo de mar
La posada es un edificio de dos plantas con la parte inferior de
piedra y el piso de madera. Las habitaciones están en el primer
piso, dedicándose la planta baja a comedor, bar y cocina. Al entrar
los PJ, hay unos diez o quince clientes sentados en mesas, y una
media docena junto a la barra. El interior del local está bien
decorado y el servicio es bueno. Se trata de una posada de cierta
calidad con precios normales. La clientela es tranquila y poco dada
al alboroto. Cualquier jaleo es rápidamente
suprimido por Herbert, el dueño del local al que suelen ayudar los
parroquianos habituales.
Herbert es una persona muy amable con la clientela, si se le pregunta
por Sterwing, responderá que ha salido con un grupo de aventureros y
que, probablemente, volverá en un par de días. Los PJ disponen de
alojamiento pagado por 5 días.
Poco
después de que entren los PJ en el local, llega un joven que se
dirige a Herbert (éste suele encontrarse detrás de la barra). Lleva
coraza y espada y pregunta por el duque. Herbert le indica uno de los
reservados y se va. Si preguntan, les dirá que se trata de Konrad de
Bleris, señor del pueblo de Beaumont, del cual dicen que está a
punto de prometerse con la
hija del duque, Irina.
El
duque de Sparkguard, Arthur Fansworth, es un anciano renqueante que
está en un reservado. Junto a él están su hija Irina, una joven
muy hermosa, y, en la mesa de al lado, cuatro guardias. Durante la
velada, los PJ pueden
intentar hablar con alguno de ellos. Konrad se muestra amistoso
(especialmente con los PJ de sexo femenino, es todo un caballero). El
duque eludirá, educadamente, cualquier conversación con
desconocidos e Irina, por su parte, charlará animadamente e incluso
bailará (hay un conjunto de música) con cualquier PJ (de sexo
masculino) con un carisma alto y de trato educado. Los guardias, por
su parte, están de servicio, por lo que no beben ni hablan con
extraños.
Al anochecer estalla una tormenta que va creciendo en intensidad.
Algo más tarde, el duque y su hija se retiran a sus habitaciones.
Aproximadamente una hora más tarde, mientras los PJ todavía están
en la sala de la posada, entra en ella un aldeano herido, sangrando
abundantemente que grita, por encima del ruido de la tormenta “EL
BUQUE FANTASMA ESTA AQUÍ”.
El
buque fantasma
Por detrás del hombre herido se ve aparecer un esqueleto (este es el
nombre del monstruo, el DM puede limitarse a describir el aspecto que
tiene, nada bueno, por cierto, perfil en Manual del Jugador pág 368)
que, al ver la posada llena de gente, retrocede y se interna en la
noche antes de que nadie pueda reaccionar. Konrad toma la iniciativa
y grita “¡ A por ellos!”, y sale a la calle, seguido por los
guardias y todos los parroquianos armados. El resto, excepto Herbert
y el cocinero, huyen presas del pánico.
Los PJ pueden elegir entre unirse a los que han salido a combatir o
quedarse en la posada, en ambos casos pueden ser atacados.
Si se quedan dentro: tirar 2D6, encuentro en 1 a 4 en un dado.
Si salen: tirar 3D6, encuentro en 1
a 5 en un dado.
Tipo de encuentro: Tira 1D6 por encuentro.
1-2, 8 esqueletos
3, 6 zombis (MJ pág 373)
4, 2 necrófagos (Manual de Monstruos pág 148)
5, 3 goblins (15 po de tesoro) (MM pág 166)
6, 1 necrófago ( 100 po y una gema de valor 500 po)
En el pueblo todo es desorden y confusión, nadie sabe exactamente
qué está pasando. Hay gente que huye, otros se esconden y algunos,
pocos, que pelean. El máster debe procurar que los PJ se vean
envueltos en la confusión y el terror de los lugareños, es
interesante que le dé un cierto colorido al asunto: monstruos
atacando a seres indefensos, zombis
atravesando contraventanas, gritos de pánico, necrófagos en pleno
banquete… Los monstruos, excepto los necrófagos, no se dedican a
acorralar a sus víctimas, sino a crear una “diversión”. En un
momento dado, a discreción del DM, se retiran hacia el puerto y
reembarcan en su nave sin que se les
presente ninguna oposición seria. Si los PJ intentan detenerlos
desde el barco dispararán un lanzavirotes cada 2 asaltos (arma de
disparo, +2 a impactar, 2D12 daño perforante).
El
rapto
Al
regresar a la posada (si han salido de ella, claro) se encontrarán
con Konrad, que ya ha vuelto. Si no han salido, éste llega al poco
rato de haber terminado el combate. Al momento siguiente, oirán
ruido de combate en el piso superior. Al subir verán al duque
enfrentándose
a 3 goblins (1 poción de curación menor y 15 po
de tesoro). Tras acabar con los goblins, Konrad y el duque entran a
la habitación de Irina (los PJ que hayan subido, se supone que los
acompañarán).
En la habitación está
Herbert, el posadero, herido y en el suelo, combatiendo todavía con
un goblin (PG 4). Irina no está, ha sido raptada por el resto del
grupo de monstruos. El goblin que combate con Herbert le atacó por
sorpresa cuando entró.
El
duque le dice a Konrad que, si rescata a su hija, no sólo le
concederá su mano, sino
todo el ducado como dote.
Konrad,
visiblemente
emocionado, pedirá ayuda a los PJ (Es imposible que pueda llevar a
cabo la misión el solo, y su feudo se encuentra a demasiada
distancia para poder pedir ayuda). A cambio, les ofrece un pago de
500 monedas de oro y la posibilidad de quedarse con todo el tesoro
que se encuentre. Si los PJ acceden, el duque hará que el clérigo
local cure
a los PJ heridos (3
usos de Curar heridas por
parte de un acolito (MM pág 342)).
La
persecución
Irina
ha sido raptada por un grupo de goblins aprovechando el desconcierto
creado por los muertos vivientes. Según Konrad, deben de haber huido
por la Carretera Vieja, ya que con esa tormenta, es imposible que
hayan ido campo a través por los terrenos de cultivo y, por otra
parte, hay un puesto de guardia en la otra carretera, en el punto en
que llega el rio.
Los PJ pueden decidir el salir inmediatamente, de noche y con
tormenta, o esperar a la mañana siguiente. Si salen de noche, se
moverán más lentamente y no podrán ver las huellas. Konrad
recomienda ir a pie, ya que con el terreno blando y teniendo que
rastrear, los caballos serían más una molestia que otra cosa.
Sea
como sea, los jugadores avanzarán a una velocidad máxima de 2
millas por hora, pudiendo el DM reducir esta velocidad según el
equipo que carguen y la circunstancia
de los PJ (heridos, buscando huellas, exhaustos)
Al día siguiente sigue lloviendo hasta medio día. Konrad cree,
según las huellas, que los raptores están siguiendo la carretera.
Media milla antes de llegar al bosque, encuentran en un arbusto un
trozo del vestido de Irina.
El
bosque
Al llegar al bosque, en el punto (A) (ver mapa), aparecerá un grupo
de tres jabalíes que atacarán a los PJ. Están asustados y
enfurecidos por la tormenta y no huirán.
Casi al salir del bosque, en (B), los PJ tropiezan con cuatro goblins
que corren huyendo de algo. Están automáticamente sorprendidos
durante 2 asaltos. Dos de ellos van desarmados, los otros solo van
con espadas cortas oxidadas y toscas (25 po y una gema de valor 100
po de tesoro). Están asustados de algo que hay más allá, aunque no
saben de qué se trata. Uno de los goblins tiene las orejas grandes,
de un par de palmos por lo menos.
Tras
acabar con los goblins, los PJ podrán ver, en un claro
un poco más allá, dos cuerpos tendidos, un elfo y un humano, al que
pueden reconocer como Sterwing. Antes de que puedan comprobar si
están vivos o no, el grupo es “atacado” desde la espesura. Se
trata de espíritus
del bosque, guerreros con alas de libélula,
que creen que se disponen a saquear los cuerpos. Los duendes
(MJ pág 368) usarán sus
hechizos, empezando por aquel personaje que parezca más poderoso,
siguiendo con un mago o un elfo. Los efectos de su magia queda a
discreción del DM: convertir una espada en un ramo d flores, hacer
crecer el pelo, cambiar de color a un personaje (se recomienda el
rosa con rayas verdes)… Sin embargo, en cuanto se den cuenta de las
buenas intenciones del grupo, retirarán sus maldiciones (El DM debe
evitar cualquier tipo de enfrentamiento armado en este momento) y
pedirán excusas; así mismo, acosarán a preguntas a los PJ acerca
de lo que hacen por aquí y cuáles son sus intenciones. Por
su parte, ellos no han visto nada a parte de los goblins que mataron
a Sterwing y su compañero. Sólo saben que las colinas están
habitadas por goblins y muertos vivientes, y que el buque fantasma
aparece, de tarde en tarde, en la Punta Sur.
Si
ningún PJ lo hace, Konrad sugiere registrar
los cadáveres. Al hacerlo, encuentran la espada mágica de Sterwing
(espada corta +2
contra no muertos) y su anillo mágico (caminar sobre el agua), dos
pociones de curación menor y 75 po entre los dos cuerpos.
También encuentran un plano esquemático de la zona con una nota
escrita con mano apresurada.
“El
barco se refugia en la cueva. Derek y Thomas entraron por arriba
mientras yo caminaba hacia el barco. Los esqueletos que lo manejan
son inofensivos y parece que saben llegar solos hasta su guarida. Es
una isla, pero no se cuál, pues estaba escondido. Un goblin y un
humano hablaron del secuestro
de alguien, así que, al regresar, salté del barco y fui a buscar a
Krell, que estaba con el equipo. Nos siguen, hay que avisar al duq”
(así acaba el mensaje).
En el plano está reflejada la cueva y hay dos “G” marcadas en
ella (indican los puestos de guardia).
Konrad insistirá en ir a la cueva y tomar el barco, ya que Irina
debe estar en esa isla.
Punta
Sur
Punta
Sur es un cabo formado por colinas casi desprovistas de vegetación,
que se agrupan formando un risco montañoso al llegar
al mar. La Carretera Vieja
atraviesa estas colinas, por lo que el llegar hasta el cabo (y la
cueva) es una tarea lenta y pesada. Si los PJ siguen el mapa,
avanzarán a razón de media milla por hora, pero serán descubiertos
automáticamente por los puestos de guardia.
Hay
dos puestos de guardia (las “C” del mapa) con 8 goblins en cada
uno, No tienen tesoro. En caso de combate, utilizarán sus armas de
disparo mientras sea posible, concentrándose
cada 2 goblins en un sólo blanco. En el tercer asalto, uno de ellos
tratará de retirarse para dar la alarma. Si esto ocurre, los
restantes puestos no podrán ser sorprendidos y los
goblins sorprenderán con un
+4 en 1D6.
Antes
de llegar al risco, “D”, los PJ tendrán un encuentro con dos
serpientes venenosas
gigantes (MM
pág 327).
La más grande tratará de sorprender al último miembro de la
formación, mientras que la segunda atacará en el siguiente asalto,
intentando sorprender a uno de los que no está combatiendo (durante
el primer asalto, permanecerá oculta).
Al llegar al lugar marcado en el mapa, casi en la cumbre del risco,
se ve un agujero de unos 40 pies de profundidad por el que apenas
cabe una persona; hay una cuerda colgando de él. Los PJ pueden
suponer que la dejaron los compañeros de Sterwing.
La
cueva
Los
PJ pueden bajar por la cuerda o rodear el risco y descolgarse hasta
la entrada por el mar. Si hacen lo último, cada uno debe superar una
tirada de salvación de Fuerza
CD 10
o sufrir 1D6 por cada 10 pies de caída.
La cuerda se romperá con un
1 en 1D20. Si
alguien se cae, un compañero puede ayudarlo con una tirada de
salvación de Destreza CD 15, si muchos de ellos caen encima de otro
compañero, este puede caerse también si no obtiene su misma fuerza
en una tirada de salvación de Fuerza. Cualquiera que caiga, aunque
lo rescate un compañero, alertará de forma automática
al puesto de guardia que está en la cima del risco (8 goblins).
Estos arrojarán rocas por la abertura
del risco, una por asalto, arma improvisada, 1D4 daño contundente, a
quien impacte la roca, deberá
repetir la tirada de salvación de Fuerza.
La
abertura
del risco (1) desciende en una zona subterránea
que es la guarida de un Cieno Gris (MM
pág 243)
que atacará al primero que baje. Sólo puede bajar una persona por
asalto. Tiene un tesoro de 5 gemas de 100 po de valor, una estatuilla
de piedra de unos 25 cm y una inscripción en su base que dice
“Farandal” en élfico (objeto mágico, si se pronuncia su nombre,
una vez por día, se transformará en un guerrero élfico con
espadón, perfil de Orco (MM
pág 246),
la duración de la transformación es de 6+1D6 asaltos, luego volverá
a su forma de estatuilla. Cada día regenera 2 PG, si pierde todos
sus PG, la estatuilla se rompe.)
(2)
La
caverna central en el techo alberga
2 enjambres de murciélagos
(MM
pág 337)
que atacarán si ven luz o escuchan ruido, si fallan una tirada de
Sigilo CD15.
(3)
Es el cubil de 3 necrófagos
que sólo salen de noche. De día sólo atacarán a los PJ si éstos
entran, y los perseguirán hasta (2). De noche pueden estar en (2)
30%, (3) 50% o (4) 20%. Su tesoro consiste en 100 po y 75 pp y 10
flechas mágicas +1.
(4)
Es una playa en forma de
cala, usada como fondeadero por el buque. En ella hay un bote, bajo
el cual tiene su guarida diurna un hombre lagarto (MM
pág 204), bajo el bote
tiene una poción de curación menor y dos raciones de comida.
(5) Es una escalera tallada en la roca que conduce al puesto de
guardia del risco. Tiene 5 pies de ancho y sube los 60 pies de altura
hasta el puesto (6).
(6) Es el puesto de guardia en la superficie indicado antes. Los
goblins están equipados para dormir y comer allí en un rudimentario
campamento. Tienen una hoguera de señales y dos linternas para
avisar al barco de problemas.
(7) Anclado en medio de la cala está el buque fantasma. En cubierta
se puede ver dos goblins junto a un lanzavirotes y un esqueleto.
“Ahora, sólo tenemos que tomar el barco y que los esqueletos nos
lleven a la isla”-dice Konrad…
Pero eso, será en el próximo módulo, “La isla de la bruma”.
Herbert - Posadero (Matón, MM pág 350) humano. Legal Bueno.
Solo tiene un daga y CA 10.
Konrad de Bleris – Caballero (MM pág 347) humano.
Caótico/Legal Neutral
Es un noble que intentará aparentar siempre ser un altruista, aunque
actúe por el botín. Conoce la zona y
sabrá moverse por ella y ante la duda, asumirá el liderazgo
del grupo.
Pero nunca encabezará el
grupo ni la carga contra enemigos poderosos (ellos tampoco le
atacarán si es posible), el siempre se encargará de atacar a
enemigos menores, los motivos se sabrán en la continuación de la
campaña. Por los mismos motivos intentará esconder los poderes
curativos de su espada y solo los aplicará sobre el mismo.
Coraza mágica (+1 CA)
Espada mágica +1 (Curar heridas sobre uno mismo 1 vez al día)
Arthur Fansworth – Civil (MM 345) humano, Legal Neutral
Irina - Civil (MM 345) humano, Legal Neutral
Guardias del duque – Guardias (MM 347) humano, Legal
Neutral
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