Adaptando un módulo de AD&D a D&D 5e (El Ducado de Sparkguard)


En la entrada de hoy quiero hacer una adaptación a 5ª edición de un módulo de AD&D (El Ducado de Sparkguard) que apareció en la revista Líder de 1988. Pensareis y como he llegado a ese módulo en particular, pues como buen aficionado a los hobbys de wargames, rol y demás, tengo una carpeta enorme de pdf que voy recolectando de aquí y allá y que pienso que ya leeré un día de estos, un Diogenes digital se podría decir. Y páginas como la de Sinergia de Rol o El Descanso del Escriba no ayudan a mitigar ese acopio de pdfs.

El otro día estaba ordenando una de esas carpetas caóticas y encontré un pequeño modulo, cuatro hojas en español, con mapas y todo. Empece a leerlo y pensé que seria una buena partida para un oneshot. En el texto indicaban que habría más artículos con otras aventuras en este setting creado por sus creadores, hace más de 30 años y me dedique a buscar la continuación de la aventura El Ducado de Sparkguard. Di con una reseña de 2012 (La Cripta Bajo el Torreon) donde hablaban de esa aventura y otra más y de que por desgracia no tenia continuación, al menos publicada, por lo que voy a actualizar esta historia y si puedo, insertarla dentro de mi setting o en la campaña de D&D 5ª edición que estoy dirigiendo actualmente. Antes de empezar, un poco de información sobre esta aventura, fue creada por Jordi Gimeno y Antonio Catalan, ambos miembros del Club M&S. Crearon este módulo como una introducción a AD&D (niveles 1 a 3), en su propio mundo de fantasía llamado Irgolen, y más concretamente en el país feudal de Thock.

A posterior de escribir este texto, he encontrado esta partida online de Comunidad Umbria adaptado a D&D 3.5.


El Ducado de Sparkguard – El Buque Fantasma

Boghaven
Los personajes llegan al atardecer a Boghaven para encontrarse con Sterwing, un viejo amigo de alguno de los PJ, al que éste, en una carta reciente, le comentó la posibilidad de encontrar trabajo para un grupo de aventureros como el de los jugadores.

Boghaven es un pueblo de unos 350 o 400 habitantes. Antaño fue uno de los puertos más activos de la costa. Sin embargo, después de que los sedimentos arrastrados por el rio Selcton convirtieran en un pantano la zona circundante, lo que dificultó el acceso a la ciudad por el interior, y, más tarde, redujera el calado del puerto, la flota comercial de Boghaven quedó reducida a media docena de barcas de pesca. La posada del pueblo, “El viejo lobo de mar”, aún goza de una bien merecida fama, y los pocos viajeros que cruzan la comarca suelen pararse a descansar en ella. Además, el pueblo tiene un templo, una herrería y un almacén donde todavía se puede encontrar bastante material (cualquier objeto de la lista de material con un coste de 25 monedas de oro o menos).

El viejo lobo de mar
La posada es un edificio de dos plantas con la parte inferior de piedra y el piso de madera. Las habitaciones están en el primer piso, dedicándose la planta baja a comedor, bar y cocina. Al entrar los PJ, hay unos diez o quince clientes sentados en mesas, y una media docena junto a la barra. El interior del local está bien decorado y el servicio es bueno. Se trata de una posada de cierta calidad con precios normales. La clientela es tranquila y poco dada al alboroto. Cualquier jaleo es rápidamente suprimido por Herbert, el dueño del local al que suelen ayudar los parroquianos habituales.

Herbert es una persona muy amable con la clientela, si se le pregunta por Sterwing, responderá que ha salido con un grupo de aventureros y que, probablemente, volverá en un par de días. Los PJ disponen de alojamiento pagado por 5 días.

Poco después de que entren los PJ en el local, llega un joven que se dirige a Herbert (éste suele encontrarse detrás de la barra). Lleva coraza y espada y pregunta por el duque. Herbert le indica uno de los reservados y se va. Si preguntan, les dirá que se trata de Konrad de Bleris, señor del pueblo de Beaumont, del cual dicen que está a punto de prometerse con la hija del duque, Irina.

El duque de Sparkguard, Arthur Fansworth, es un anciano renqueante que está en un reservado. Junto a él están su hija Irina, una joven muy hermosa, y, en la mesa de al lado, cuatro guardias. Durante la velada, los PJ pueden intentar hablar con alguno de ellos. Konrad se muestra amistoso (especialmente con los PJ de sexo femenino, es todo un caballero). El duque eludirá, educadamente, cualquier conversación con desconocidos e Irina, por su parte, charlará animadamente e incluso bailará (hay un conjunto de música) con cualquier PJ (de sexo masculino) con un carisma alto y de trato educado. Los guardias, por su parte, están de servicio, por lo que no beben ni hablan con extraños.

Al anochecer estalla una tormenta que va creciendo en intensidad. Algo más tarde, el duque y su hija se retiran a sus habitaciones. Aproximadamente una hora más tarde, mientras los PJ todavía están en la sala de la posada, entra en ella un aldeano herido, sangrando abundantemente que grita, por encima del ruido de la tormenta “EL BUQUE FANTASMA ESTA AQUÍ”.

 
 El buque fantasma
Por detrás del hombre herido se ve aparecer un esqueleto (este es el nombre del monstruo, el DM puede limitarse a describir el aspecto que tiene, nada bueno, por cierto, perfil en Manual del Jugador pág 368) que, al ver la posada llena de gente, retrocede y se interna en la noche antes de que nadie pueda reaccionar. Konrad toma la iniciativa y grita “¡ A por ellos!”, y sale a la calle, seguido por los guardias y todos los parroquianos armados. El resto, excepto Herbert y el cocinero, huyen presas del pánico.

Los PJ pueden elegir entre unirse a los que han salido a combatir o quedarse en la posada, en ambos casos pueden ser atacados.

Si se quedan dentro: tirar 2D6, encuentro en 1 a 4 en un dado.
Si salen: tirar 3D6, encuentro en 1 a 5 en un dado.
Tipo de encuentro: Tira 1D6 por encuentro.
1-2, 8 esqueletos
3, 6 zombis (MJ pág 373)
4, 2 necrófagos (Manual de Monstruos pág 148)
5, 3 goblins (15 po de tesoro) (MM pág 166)
6, 1 necrófago ( 100 po y una gema de valor 500 po)

En el pueblo todo es desorden y confusión, nadie sabe exactamente qué está pasando. Hay gente que huye, otros se esconden y algunos, pocos, que pelean. El máster debe procurar que los PJ se vean envueltos en la confusión y el terror de los lugareños, es interesante que le dé un cierto colorido al asunto: monstruos atacando a seres indefensos, zombis atravesando contraventanas, gritos de pánico, necrófagos en pleno banquete… Los monstruos, excepto los necrófagos, no se dedican a acorralar a sus víctimas, sino a crear una “diversión”. En un momento dado, a discreción del DM, se retiran hacia el puerto y reembarcan en su nave sin que se les presente ninguna oposición seria. Si los PJ intentan detenerlos desde el barco dispararán un lanzavirotes cada 2 asaltos (arma de disparo, +2 a impactar, 2D12 daño perforante).

El rapto
Al regresar a la posada (si han salido de ella, claro) se encontrarán con Konrad, que ya ha vuelto. Si no han salido, éste llega al poco rato de haber terminado el combate. Al momento siguiente, oirán ruido de combate en el piso superior. Al subir verán al duque enfrentándose a 3 goblins (1 poción de curación menor y 15 po de tesoro). Tras acabar con los goblins, Konrad y el duque entran a la habitación de Irina (los PJ que hayan subido, se supone que los acompañarán). En la habitación está Herbert, el posadero, herido y en el suelo, combatiendo todavía con un goblin (PG 4). Irina no está, ha sido raptada por el resto del grupo de monstruos. El goblin que combate con Herbert le atacó por sorpresa cuando entró.

El duque le dice a Konrad que, si rescata a su hija, no sólo le concederá su mano, sino todo el ducado como dote.

Konrad, visiblemente emocionado, pedirá ayuda a los PJ (Es imposible que pueda llevar a cabo la misión el solo, y su feudo se encuentra a demasiada distancia para poder pedir ayuda). A cambio, les ofrece un pago de 500 monedas de oro y la posibilidad de quedarse con todo el tesoro que se encuentre. Si los PJ acceden, el duque hará que el clérigo local cure a los PJ heridos (3 usos de Curar heridas por parte de un acolito (MM pág 342)).

La persecución
Irina ha sido raptada por un grupo de goblins aprovechando el desconcierto creado por los muertos vivientes. Según Konrad, deben de haber huido por la Carretera Vieja, ya que con esa tormenta, es imposible que hayan ido campo a través por los terrenos de cultivo y, por otra parte, hay un puesto de guardia en la otra carretera, en el punto en que llega el rio.

Los PJ pueden decidir el salir inmediatamente, de noche y con tormenta, o esperar a la mañana siguiente. Si salen de noche, se moverán más lentamente y no podrán ver las huellas. Konrad recomienda ir a pie, ya que con el terreno blando y teniendo que rastrear, los caballos serían más una molestia que otra cosa.

Sea como sea, los jugadores avanzarán a una velocidad máxima de 2 millas por hora, pudiendo el DM reducir esta velocidad según el equipo que carguen y la circunstancia de los PJ (heridos, buscando huellas, exhaustos)

Al día siguiente sigue lloviendo hasta medio día. Konrad cree, según las huellas, que los raptores están siguiendo la carretera. Media milla antes de llegar al bosque, encuentran en un arbusto un trozo del vestido de Irina.

El bosque
Al llegar al bosque, en el punto (A) (ver mapa), aparecerá un grupo de tres jabalíes que atacarán a los PJ. Están asustados y enfurecidos por la tormenta y no huirán.

Casi al salir del bosque, en (B), los PJ tropiezan con cuatro goblins que corren huyendo de algo. Están automáticamente sorprendidos durante 2 asaltos. Dos de ellos van desarmados, los otros solo van con espadas cortas oxidadas y toscas (25 po y una gema de valor 100 po de tesoro). Están asustados de algo que hay más allá, aunque no saben de qué se trata. Uno de los goblins tiene las orejas grandes, de un par de palmos por lo menos.

Tras acabar con los goblins, los PJ podrán ver, en un claro un poco más allá, dos cuerpos tendidos, un elfo y un humano, al que pueden reconocer como Sterwing. Antes de que puedan comprobar si están vivos o no, el grupo es “atacado” desde la espesura. Se trata de espíritus del bosque, guerreros con alas de libélula, que creen que se disponen a saquear los cuerpos. Los duendes (MJ pág 368) usarán sus hechizos, empezando por aquel personaje que parezca más poderoso, siguiendo con un mago o un elfo. Los efectos de su magia queda a discreción del DM: convertir una espada en un ramo d flores, hacer crecer el pelo, cambiar de color a un personaje (se recomienda el rosa con rayas verdes)… Sin embargo, en cuanto se den cuenta de las buenas intenciones del grupo, retirarán sus maldiciones (El DM debe evitar cualquier tipo de enfrentamiento armado en este momento) y pedirán excusas; así mismo, acosarán a preguntas a los PJ acerca de lo que hacen por aquí y cuáles son sus intenciones. Por su parte, ellos no han visto nada a parte de los goblins que mataron a Sterwing y su compañero. Sólo saben que las colinas están habitadas por goblins y muertos vivientes, y que el buque fantasma aparece, de tarde en tarde, en la Punta Sur.

Si ningún PJ lo hace, Konrad sugiere registrar los cadáveres. Al hacerlo, encuentran la espada mágica de Sterwing (espada corta +2 contra no muertos) y su anillo mágico (caminar sobre el agua), dos pociones de curación menor y 75 po entre los dos cuerpos.

También encuentran un plano esquemático de la zona con una nota escrita con mano apresurada.

El barco se refugia en la cueva. Derek y Thomas entraron por arriba mientras yo caminaba hacia el barco. Los esqueletos que lo manejan son inofensivos y parece que saben llegar solos hasta su guarida. Es una isla, pero no se cuál, pues estaba escondido. Un goblin y un humano hablaron del secuestro de alguien, así que, al regresar, salté del barco y fui a buscar a Krell, que estaba con el equipo. Nos siguen, hay que avisar al duq” (así acaba el mensaje).

En el plano está reflejada la cueva y hay dos “G” marcadas en ella (indican los puestos de guardia).
Konrad insistirá en ir a la cueva y tomar el barco, ya que Irina debe estar en esa isla.

Punta Sur
Punta Sur es un cabo formado por colinas casi desprovistas de vegetación, que se agrupan formando un risco montañoso al llegar al mar. La Carretera Vieja atraviesa estas colinas, por lo que el llegar hasta el cabo (y la cueva) es una tarea lenta y pesada. Si los PJ siguen el mapa, avanzarán a razón de media milla por hora, pero serán descubiertos automáticamente por los puestos de guardia.

Hay dos puestos de guardia (las “C” del mapa) con 8 goblins en cada uno, No tienen tesoro. En caso de combate, utilizarán sus armas de disparo mientras sea posible, concentrándose cada 2 goblins en un sólo blanco. En el tercer asalto, uno de ellos tratará de retirarse para dar la alarma. Si esto ocurre, los restantes puestos no podrán ser sorprendidos y los goblins sorprenderán con un +4 en 1D6.

Antes de llegar al risco, “D”, los PJ tendrán un encuentro con dos serpientes venenosas gigantes (MM pág 327). La más grande tratará de sorprender al último miembro de la formación, mientras que la segunda atacará en el siguiente asalto, intentando sorprender a uno de los que no está combatiendo (durante el primer asalto, permanecerá oculta).

Al llegar al lugar marcado en el mapa, casi en la cumbre del risco, se ve un agujero de unos 40 pies de profundidad por el que apenas cabe una persona; hay una cuerda colgando de él. Los PJ pueden suponer que la dejaron los compañeros de Sterwing.

La cueva
Los PJ pueden bajar por la cuerda o rodear el risco y descolgarse hasta la entrada por el mar. Si hacen lo último, cada uno debe superar una tirada de salvación de Fuerza CD 10 o sufrir 1D6 por cada 10 pies de caída. La cuerda se romperá con un 1 en 1D20. Si alguien se cae, un compañero puede ayudarlo con una tirada de salvación de Destreza CD 15, si muchos de ellos caen encima de otro compañero, este puede caerse también si no obtiene su misma fuerza en una tirada de salvación de Fuerza. Cualquiera que caiga, aunque lo rescate un compañero, alertará de forma automática al puesto de guardia que está en la cima del risco (8 goblins). Estos arrojarán rocas por la abertura del risco, una por asalto, arma improvisada, 1D4 daño contundente, a quien impacte la roca, deberá repetir la tirada de salvación de Fuerza. 

La abertura del risco (1) desciende en una zona subterránea que es la guarida de un Cieno Gris (MM pág 243) que atacará al primero que baje. Sólo puede bajar una persona por asalto. Tiene un tesoro de 5 gemas de 100 po de valor, una estatuilla de piedra de unos 25 cm y una inscripción en su base que dice “Farandal” en élfico (objeto mágico, si se pronuncia su nombre, una vez por día, se transformará en un guerrero élfico con espadón, perfil de Orco (MM pág 246), la duración de la transformación es de 6+1D6 asaltos, luego volverá a su forma de estatuilla. Cada día regenera 2 PG, si pierde todos sus PG, la estatuilla se rompe.)

(2) La caverna central en el techo alberga 2 enjambres de murciélagos (MM pág 337) que atacarán si ven luz o escuchan ruido, si fallan una tirada de Sigilo CD15.

(3) Es el cubil de 3 necrófagos que sólo salen de noche. De día sólo atacarán a los PJ si éstos entran, y los perseguirán hasta (2). De noche pueden estar en (2) 30%, (3) 50% o (4) 20%. Su tesoro consiste en 100 po y 75 pp y 10 flechas mágicas +1.

(4) Es una playa en forma de cala, usada como fondeadero por el buque. En ella hay un bote, bajo el cual tiene su guarida diurna un hombre lagarto (MM pág 204), bajo el bote tiene una poción de curación menor y dos raciones de comida.

(5) Es una escalera tallada en la roca que conduce al puesto de guardia del risco. Tiene 5 pies de ancho y sube los 60 pies de altura hasta el puesto (6).

(6) Es el puesto de guardia en la superficie indicado antes. Los goblins están equipados para dormir y comer allí en un rudimentario campamento. Tienen una hoguera de señales y dos linternas para avisar al barco de problemas.

(7) Anclado en medio de la cala está el buque fantasma. En cubierta se puede ver dos goblins junto a un lanzavirotes y un esqueleto.
“Ahora, sólo tenemos que tomar el barco y que los esqueletos nos lleven a la isla”-dice Konrad…

Pero eso, será en el próximo módulo, “La isla de la bruma”.

Bestiario

Herbert - Posadero (Matón, MM pág 350) humano. Legal Bueno.
Solo tiene un daga y CA 10.

Konrad de Bleris – Caballero (MM pág 347) humano. Caótico/Legal Neutral

Es un noble que intentará aparentar siempre ser un altruista, aunque actúe por el botín. Conoce la zona y sabrá moverse por ella y ante la duda, asumirá el liderazgo del grupo.

Pero nunca encabezará el grupo ni la carga contra enemigos poderosos (ellos tampoco le atacarán si es posible), el siempre se encargará de atacar a enemigos menores, los motivos se sabrán en la continuación de la campaña. Por los mismos motivos intentará esconder los poderes curativos de su espada y solo los aplicará sobre el mismo.
Coraza mágica (+1 CA)
Espada mágica +1 (Curar heridas sobre uno mismo 1 vez al día)

Arthur Fansworth – Civil (MM 345) humano, Legal Neutral

Irina - Civil (MM 345) humano, Legal Neutral

Guardias del duque – Guardias (MM 347) humano, Legal Neutral



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