Perdidos en la Arena – OneShot para Starfinder, 3 a 4 jugadores de nivel 1 a 2.



Mi primer escenario para Starfinder, sin ser un experto en el sistema ni mis jugadores haber jugado nunca, solo la ficha ya gastó buena parte de la tarde. Una aventura para empezar a usar el sistema de Starfinder, con un poco de lucha, investigación y interacción entre PJ y NPCs.

Y como buena película de ciencia ficción, todo empieza con un plano de una nave en el espacio...

La Nabuconor es una nave mercante de pequeño tamaño que hace sus negocios en planetas poco civilizados y lejos de las rutas principales. Muchas veces por la complejidad de la ruta y las limitaciones de la nave, han de hacer salidas al espacio real para recalcular la ruta y hacer una secuencia de micro-saltos en vez de un salto largo, como pueden hacer otros modelos más avanzados por rutas más fáciles.
  • La tripulación hace lo que requiera su puesto. La nave está dirigida por el capitán Robert, un humano cerca de su jubilación y uno de los marineros más veteranos es un androide anticuado, llamado Hank y una ingeniera de motores maraquoi llamada Goda.

En uno de esos parones, la nave ha entrado en el espacio real en un sistema muy aislado y de golpe todas las alarmas se pusieron en marcha. El ordenador de a bordo había detectado un enjambre de meteoritos que podrían interferir en la navegación, por lo que se tiene que enviar a un tripulante en la lanzadera Minerva a confirmar las trayectorias y su posible efecto sobre la navegación.
  • Este procedimiento no es raro para la tripulación y se suele repartir entre los distintos miembros de la tripulación. Unos de los jugadores tendrá que hacer el favor de subirse a la lanzadera.
  • Si se juega con poca gente o si son muy novatos puede que separar al grupo no sea lo ideal, se puede mantener el concepto pero irá algún otro tripulante NPC.
  • El resto de jugadores serán enviados por el capitán a revisar las dos bodegas, que la mercancía siga bien anclada y a cerrar las puertas de seguridad de la bodega, unas enormes puertas dobles, de grosor considerable, con un teclado numérico en uno de sus lados y una manivela de apertura manual en la otra. El contenido de las mercancías suele ser secreto menos para el capitán por temas de seguridad, pero por el tipo de negocios de la nave, suelen ser suministros para colonias aisladas, piezas de maquinaria agrícola, suministros médicos, etc.

Una vez parecía la situación bajo control, con un explorador enviado y las alarmas silenciadas, el capitán se relaja un rato hasta que da un aviso por la megafonía interna de la nave: ¡PIRATAS! ¡¡Todos a los puestos de combate!!
  • Se necesitarán dos jugadores para usar las torretas de defensa de la nave, una está dirigida desde el puente de mando y la segunda desde el hangar trasero.

Había aparecido una nave de forma sigilosa en rumo de interrupción. Parecía una nave hecha de remiendos y chatarra débilmente unida, por lo que cuando disparó al acercarse, el shock en la tripulación fue enorme por la potencia de fuego exhibida.
  • Los objetivos principales serán las salvas de torpedos disparadas desde la nave pirata y si se puede la propia nave pirata. Cada jugador tendrá 3 turnos para disparar usando su atributo de ataque a distancia sin bonos al ser armas muy toscas de manejar, el objetivo de la tirada es de una dificultad CD 15. Con 3 fallos la nave se vuelve un caos y se abalanza al planeta, si aguantan 3 turnos sin fallar igualmente la nave sera golpeada por un disparo en los motores y se apagarán las armas. El primer disparo exitoso hará desviar un torpedo a la nave de los piratas, si ningún disparo acierta, un disparo perdido impactará en su nave igualmente.

Durante la batalla ambas naves fueron dañadas. La Nabuconor fue escorándose lentamente hacia el planeta desértico que dominaba las vistas desde el puente de mando, la nave pirata sufrió daños en los motores pero se fue alejando del tirón gravitacional del planeta.

Toda esta escena se desarrolla ante los ojos incrédulos del explorador enviado en el Minerva, en el último momento, antes de perder la señal de la nave mercante de la pantalla, llega una señal de S.O.S, parece que alguien de la tripulación ha sobrevivido, pero la nave pirata se aleja del planeta en la misma ruta de vuelo que la lanzadera necesita para llegar de forma directa a la nave accidentada.
  • Si el explorador aislado decide ir por la ruta mas larga y evitar a los piratas, tendrá que hacer un largo recorrido, gastando más tiempo y combustible pero de forma segura.
  • Si decide ir por la ruta más corta, la nave pirata dañada detectará a la lanzadera, pero por el estado de la nave, solo se enviará a un pequeña nave en ruta de interrupción (la nave mono-plaza más pequeña e inofensiva que se crea oportuna).

La situación en la nave mercante es extremadamente crítica, la nave sin motores está haciendo una reentrada atmosférica sin control; el capitán intenta paliar el máximo los efectos del viaje turbulento por la atmósfera hasta llegar a un mar de dunas donde se encasta la nave.
  • Los jugadores se despiertan atados a las sillas de vuelo, mareados y magullados pero vivos. Puede que cada uno esté en zonas distintas de la nave.
  • Buscar supervivientes entre los restos es difícil, pero cada tripulante tiene un comunicador que tiene modo de búsqueda, haciendo pitidos cada vez más rápidos cuando se acerca a otro comunicador. Usar este método para buscar a la tripulación es algo que cualquiera puede hacer y tiene que conocer como hacerlo por su profesión.
  • Las salas están desorganizadas, con mamparos rotos, chispas, humo y luces bailantes. Cada jugador encontrará un tripulante fallecido antes de encontrar a otro jugador, si alguien estaba en el puente de mando podrán ver al capitán aplastado por una viga de metal en su silla. Por el pasillo se encontrarán trozos de uno de los androides de la tripulación. En la sala de máquinas se podrá ver a la ingeniera de motores maraquoi afectada por una explosión de una de las máquinas que llenan la sala.
  • Si buscan información en los paneles de los ordenadores en la sala de máquinas o el puente se verá el parte de daños, todos los sistemas están apagados o en estado crítico. El reactor parece próximo a otro desastre. Las condiciones del exterior son extremas pero soportables sin traje espacial, hay aire respirable y un calor sofocante pero tolerable.
  • En casi cualquier sala grande habrá kits de emergencia que constarán de agua y comida para 2 días, una cuerda y una linterna. Para cualquier otra cosa lo mejor será ir a la bodega de carga.
  • Cuando los jugadores se reagrupen y equipen un poco empezará a escuchar golpes rítmicos en el casco mas allá de los ruidos de una nave moribunda, para ser conscientes de ello tendrán que superar una tirada de Percepción CD 14, si la pasan pueden entender que alguien o algo esta intentando entrar en la nave con algún tipo de herramienta.

El superviviente en la lanzadera Minerva recibirá un mensaje del Servicio Fronterizo del planeta si consigue llegar al planeta después de dejar atrás a los piratas, pues han detectado la presencia de piratas y la batalla espacial y piden identificación y intenciones en su aproximación al planeta. Parecen nerviosos, lo más seguro es que no tengan suficiente fuerza para evitar los ataques en el espacio próximo al planeta, pero suficiente para derribar una lanzadera solitaria.
  • Si el piloto de la Minerva dice sobre la supervivencia de sus compañeros estrellados por radio, éste será obligado a aterrizar en la capital del planeta para interrogarlo. La zona será una plataforma de aterrizaje industrial creada con elementos prefabricados y recuperados de viejas naves coloniales. Los soldados (perfil de pirata espacial) enviados a interrogar harán un registro de la lanzadera mientras el piloto hablará con el sargento. Mediante una tirada de Diplomacia CD 8 se solucionará el trámite sin problemas, son pocos soldados y saben que si la nave les ha hecho caso, no son los piratas.
  • Si ignora la advertencia se enviará una patrulla a interceptarlo. Con una tirada de Pilotar CD 15 podrá dejar la nave atrás, si falla llegará una nave con 3 soldados y dispararán hasta que la nave pare y retendrán al piloto.
  • Si intenta engañar al operador de radio, puede intentarlo con una tirada de Engaño CD 16, si la supera podrá mentir lo suficiente para que el guardia se olvide de él, si falla será interceptado. Con una tirada de Pilotar CD 15 podrá dejar la nave atrás, si falla llegará una nave con 3 soldados y dispararán hasta que la nave pare y retendrán al piloto.

Los supervivientes de la nave estrellada al saber que pronto tendrán visita podrán hacer lo que mejor les parezca.
  • Intentar usar alguna cámara exterior para ver quien puede ser, un equipo de salvamento o piratas en busca de botín. Tendrá que superar una tirada de Ordenadores CD 18 para lograr usar la red dañada y ver que son piratas, si falla, el terminal se apaga.
  • Si alguien hace tiempo que es marinero puede intentar hacer una tirada de Profesión (INT o SAB) CD 12 para entender que la rapidez de la llegada es más propia de piratas que de un grupo de rescate.
  • Si los jugadores van a la bodega 1 verán el desorden provocado por el impacto, verán piezas de robos de carga esparcidas por todas partes, quizás algún modelo entero pero desconectado, alguna caja con comida conservada en frío (cosa que perderá pronto con el suministro energético desconectado) y a discreción del Narrador, alguna caja con armas o objetos de valor.
  • Cuando entren en la bodega 2 podrán ver una gran caja aún anclada en la superficie de la sala, pero ha perdido el recubrimiento externo. Se puede observar una caja transparente con un remolino de metal fundido dando vueltas y buscando por todos los recovecos una salida. Con una tirada exitosa de Ingeniería o Ciencias Físicas CD 12 se podrá saber que es un limo de nanomáquinas, un tipo de creación artificial que tiene programadas órdenes de construcción. Se puede alimentar con cualquier tipo de recursos que convierte automáticamente en el elemento programado. Pero comporta un gran peligro si se escapa de su confinamiento, ya que se dedica a consumirlo toda la materia. Es un artículo muy caro y que su comprador habrá tenido que encargar con meses de antelación, más si se tenía que llevar a una zona tan remota.
  • Después de investigar las dos bodegas los intrusos entrarán al interior de la nave a través de un desgarro en el casco a la altura de la sala 3, de los jugadores depende donde los esperarán o si serán sorprendidos, entrarán entre 5-6 goblins espaciales.

Cuando la lanzadera supera el escollo de la guardia de fronteras podrá poner rumbo al accidente. Con una tirada de Percepción para buscar el accidente, +10 se ve la zona del desastre, +15 se ven restos de la nave y una nave pirata en las inmediaciones, que parece casi más chatarra que el propio mercante.
  • El piloto podrá intentar comunicarse con la tripulación, pero los comunicadores personales solo funcionan cerca de la nave principal.
  • Puede intentar destruir la nave pirata con relativa facilidad al ser una nave desguazada y posada en el suelo.

Los tripulantes supervivientes que queden y se comuniquen con la lanzadera podrán intentar subirse a ella para escapar pero de la nave pirata podrán salir mas enemigos.
  • 6 goblins espaciales si la nave sigue intacta.
  • 3 goblins espaciales si la nave es destruida.

Inspirada en la aventura Talnar’s Rescue del sistema Star Wars Roleplaying Game

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